Les Objets dans Dark Souls III sont assez identiques aux précédents opus. Ils ont été répartis en plusieurs catégories pour faciliter la lecture :
Les Objets primordiaux dans Dark Souls III sont des objets essentiels à la survie du joueur : il s'agit des Fioles d'Estus et Fioles d'Estus cendreux, de leurs améliorations et des Braises. Pour connaître leurs localisations et de plus amples informations, consultez leur page individuelle.
Icône | Nom | Description | Utilisation |
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Fiole d'Estus | Les Mort-vivants adorent ces fioles vertes. On peut les recharger en Estus près d'un Feu, et boire leur contenu restitue des PV. De tout temps, les Feux ont joué le rôle de balises jalonnant la longue route qu'un Mort-vivant est amené à parcourir, et ce n'est pas le genre de périple dans lequel on se lance sans se munir d'une Fiole d'Estus. | Utiliser une Fiole d'Estus restitue des Points de Vie (PV) |
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Fiole d'Estus cendreux | Les Mort-vivants adorent ces fioles, dont la couleur évoque celle des cendres. On peut les recharger en Estus cendreux près d'un Feu, et boire leur contenu restitue des PC.Très utile aux Morteflammes, une Fiole d'Estus cendreux a une telle capacité d'absorption de chaleur que pour peu, elle pourrait faire geler un Feu. | Utiliser une Fiole d'Estus restitue des Points de Constitution (PC) |
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Braise | Quand une Morteflamme s'empare des Braises d'un être d'exception, ce n'est jamais qu'à titre temporaire, et c'est de cette frustration que naît son désir compulsif de s'en procurer.Les Braises confèrent la puissance du feu et augmentent le nombre maximal de PV jusqu'à la mort. Quand une Morteflamme est investie par la puissance du feu, sa marque d'invocation devient visible, et d'autres chercheurs de Braises peuvent alors rallier son monde pour unir leurs forces, mais attention : les Braises suscitent également la convoitise des envahisseurs. |
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Fragment d'Estus | Un fragment gorgé d'Estus.Le remettre au forgeron du sanctuaire lui permettra d'améliorer la contenance de votre Fiole d'Estus, afin d'augmenter le nombre d'emplois que vous pouvez en faire avant qu'elle ne soit vide.Autrefois, il était rare de trouver une Fiole d'Estus loin de son propriétaire, mais ce fragment constitue à lui seul un symbole d'espoir. | Objet rare qui améliore vos Fioles d'Estus en permettant un plus grand nombre d'utilisation |
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Fragment d'os de Mort-vivant | Des os de Mort-vivant qui brûlent encore.Livrez-les aux flammes du Feu du sanctuaire afin d'améliorer les vertus régénératrices de votre Fiole d'Estus.Les braises luisant au coeur des Feux sont en réalité des ossements de Mort-vivant, et un os encore brûlant n'est-il pas ce qu'il y a de mieux pour nourrir un Feu ? Avant de se nourrir de la mort, il est de coutume de lui adresser une prière. | Objet rare qui améliore vos Fioles d'Estus en permettant une plus grande restitution des PV / PC |
Les Objets permanents sont des objets réutilisables et possèdent des effets particuliers. Vous les trouverez listés ci-dessous.
Icône | Nom | Description | Effet et utilisation |
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Epée torsadée | Epée manquant au Feu du sanctuaire. Il est impossible de s'en équiper en tant qu'arme. Plongée dans le Feu, elle lui rend ses pouvoirs et permet de se téléporter d'un Feu à un autre. Cette Epée n'est remise qu'aux élus approuvés par le Iudex, qui guette leur arrivée en veillant sur cette lame. | Plongez l'épée dans le Feu du Sanctuaire de Lige-feu pour en restaurer le pouvoir et permettre la téléportation entre les Feux. |
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Fragment d'épée torsadée | Un fragment de l'épée torsadée liée au Feu, et dont on a fini par oublier la raison d'être. Il ramène au dernier Feu près duquel vous avez pris repos ou à celui du Sanctuaire de Lige-feu et peut s'employer de manière répétée. Les Feux sont irréversiblement liés les uns aux autres, et ces liens perdurent après leur extinction. |
Ramène au dernier Feu employé ou au Sanctuaire de Lige-feu, tout comme les Os du retour. |
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Jumelles | Jumelles en cuivre. Elle permettent de voir de loin. Elle n'ont qu'une fonction, mais bien des applications. Leur utilité dépend en fait surtout de l'ingéniosité de leur propriétaire. |
Permet de voir au loin. |
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Os de Loretta | Vieil os humain blanchi et perforé en plusieurs points. On a découvert dans l'enceinte du Camp de Mort-vivants la dépouille d'une femme qui s'accrochait encore à cet os. Son nom était Loretta |
Donnez-le à Greirat pour compléter sa première quête |
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Pierre de tête de Dragon | Pierre impregnée de la puissance des Dragons immortels. Elle est employée dans le cadre d'un rituel secret propre à la tradition des adorateurs de ces créatures. Elle confère une tête de Dragon, ainsi que son souffle, mais seule la mort peut libérer des effets de cette transformation. Ceux qui se lancent dans cette entreprise veulent devenir la copie conforme d'un Dragon, et ce rituel ne constitue qu'une étape de leur transfiguration. |
Confère une tête de Dragon ainsi que le souffle d'un Dragon jusqu'à votre mort |
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Pierre de torse de Dragon | Pierre imprégnée de la puissance des Dragons immortels. Elle est employée dans le cadre d'un rituel propre à la tradition des adorateurs de ces créatures. Elle confère un torse de Dragon, ainsi que son rugissement, mais seule la mort peut libérer des effets de cette transformation. On dit des guerriers aspirant à suivre cette voie qu'au cours de leurs méditations, il leur arrive d'entrevoir le Pic du Dragon ancien et d'entendre la grande cloche qui trône à son sommet. |
Confère un torse de Dragon ainsi que le rugissement d'un Dragon jusqu'à votre mort et l'onde de choc créée peut dériver certains projectiles. Augmente également les dégâts de l'arme en main droite de 10% pendant 7 secondes. |
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Pierre de tête de Dragon scintillante | L'une des deux Pierres imprégnées de la puissance des Dragons immortels, offertes à un grand Dragon. Elle confère par illusion la tête d'un Dragon ancien ainsi que son souffle, mais seule la mort peut libérer des effets de cette transformation. C'est ainsi qu'un être humain parvint pour la première fois à prendre l'apparence d'un Dragon ancien, mais seul un être d'exception peut être amené à devenir authentiquement l'une de ces créatures. |
Confère une tête de Dragon ainsi que le souffle d'un Dragon jusqu'à votre mort |
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Pierre de torse de Dragon scintillante | Pierre imprégnée de la puissance des Dragons immortels et offerte à un grand Dragon. On en voit émaner une lueur naissante. Elle confère par illusion le torse d'un Dragon ancien ainsi que son rugissement, mais seule la mort peut libérer des effets de cette transformation. Pour que l'imitation soit parfaite, il faut également se doter d'une tête de Dragon. |
Confère un torse de Dragon ainsi que le rugissement d'un Dragon jusqu'à votre mort, ne dévie pas les projectiles mais augmente les dégâts de l'arme en main droite de 10% pendant 7 secondes. |
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Sculpture de salutation | Une effigie étrange d'origine inconnue, sculptée dans le bois d'un arbre titanesque. Quand on la jette au sol, elle se met à parler. Celle-ci dit "Bonjour". Regardez-la bien. Percevez-vous l'amabilité dans son regard ? |
A lancer par terre pour dire "Bonjour" |
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Sculpture de remerciements | Une effigie étrange d'origine inconnue, sculptée dans le bois d'un arbre titanesque. Quand on la jette au sol, elle se met à parler. Celle-ci dit "Merci". Regardez-la bien. Son expression n'évoque-t-elle pas la gratitude ? |
A lancer par terre pour dire "Merci" |
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Sculpture de félicitations | Une effigie étrange d'origine inconnue, sculptée dans le bois d'un arbre titanesque. Quand on la jette au sol, elle se met à parler. Celle-ci dit "Très bien !". Regardez-la bien. N'a-t-elle pas un air jovial ? |
A lancer par terre pour dire "Très bien !" |
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Sculpture d'excuses | Une effigie étrange d'origine inconnue, sculptée dans le bois d'un arbre titanesque. Quand on la jette au sol, elle se met à parler. Celle-ci dit "Pardon !". Regardez-la bien. N'exprime-t-elle pas la contrition ? |
A lancer par terre pour dire "Pardon !" |
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Sculpture de secours | Une effigie étrange d'origine inconnue, sculptée dans le bois d'un arbre titanesque. Quand on la jette au sol, elle se met à parler. Celle-ci dit "A l'aide !". Regardez-là bien. Entendez-vous son appel désespéré ? |
A lancer par terre pour dire "A l'aide !" |
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Marque sombre | La Marque sombre échoit aux Mort-vivants maudits. Elle renvoie son porteur au dernier Feu près duquel il s'est reposé ou près de celui du Sanctuaire de Lige-feu, mais entraîne la perte de toutes les Âmes. Ceux qui la portent reviennent à la vie quand ils décèdent, mais sont voués à perdre un jour l'esprit et à devenir des Carcasses. C'est la raison pour laquelle ils finissent souvent bannis de leur terre natale. |
Retour au dernier Feu ou au Sanctuaire de Lige-feu, mais perte de toutes les Âmes. |
Les Cendres animiques dans Dark Souls III permettent de débloquer l'accès à de nouveaux objets dans l'inventaire de la Servante du Sanctuaire : nouvelles armes, armures et consommables. Voici la liste des cendres disponibles dans Dark Souls III et leur localisation.
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Nom |
Description |
Objets débloqués |
Localisation |
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Cendres de Greirat |
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Cendres d'Irina |
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Tuer Irina |
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Cendres de Yuria |
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Tuer Yuria |
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Les Cendres animiques d'un membre du Camp de Mort-vivants dont le travail consistait à mettre les défunts en terre. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. |
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Camps de Mort-vivants, avant le Feu "Pont en ruine", dans à proximité du bouleau blanc (flèches de l'archer géant). |
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Les Cendres animiques d'un membre du Gardien des tombes de Carthus. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. Le vieil homme a fait ses débuts en tant qu'écuyer chargé de veiller sur l'équipement de son maître. Il a fini Gardien des tombes, mais veille toujours sur ces précieux effets. |
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Catacombes de Carthus |
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Les Cendres animiques d'un paladin à bout de force, qui cherchait la Cathédral des Profondeurs. Grâce à elles la servant du sanctuaire du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. La personne dont ces cendres proviennent aura payé au prix fort l'intrépidité dont elle a pu faire preuve dans sa quête de justice. |
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Cathédrale des Profondeurs, suivre le chemin de gauche jusque dans une impasse où se trouve un cadavre. |
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Cendres animiques impures recouvertes de matières fécales. La servante du sanctuaire de Lige-feu pourrait peut-être en faire quelque chose... "Il est des odeurs détestables que l'on aimerait pourtant pouvoir sentir de nouveau, ne serait-ce qu'une toute dernière fois..." |
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Irithyll de la Vallée boréale, dans les égouts remplis de Myriapodes, dans une alcove devant les escaliers menant à Siegward / aux cuisines. |
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Les cendres animiques d'un sorcier passionnée par les formes de sorcelleries dorée originaires d'une terre oubliée depuis bien longtemps. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. Les sorciers spécialisés dans cet art portaient le nom d'érudits de Xanthomes, et certains tentent maladroitement de les imiter en se parant de tenues jaunes. |
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Donjon d'Irithyll dans une cellule tout en bas, gardée par des ennemis |
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Les cendres animiques d'une personne qui rêvait de rejoindre la Légion des Mort-vivants. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. Au terme de leur errance, ceux qui suivaient le fil de leur rêve éveillé en sillonant sans but réel la forêt corrompue auraient fini par y trouver leur raison d'être, d'après ce que l'on en dit. |
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Derrière un mur illusoire à proximité du Vieux loup de Farron |
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Cendres de Geôlier |
Unlocks Rime-Blue Moss Clump, Pale Pine Resin and Karla's Set at the Shrine Handmaid |
Donjon d'Irithyll Dungeon depuis le Feu, descendre et aller dans une cellule de droite. |
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Cendre de Traque-Dragons | Unlocks Mossfruit, Titanite Chunk, Twinkling Titanite and Titanite Scale at the Shrine Handmaid |
Dans la zone du Pic du Dragon Ancien, à proximité de l'autel où vous avez la Pierre de torse de Dragon scintillante (sur la gauche du chemin, en montant, gardé par un lézard). |
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Les cendres animiques de Karla. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. La progéniture indésirée des Abysses ne meurt jamais ; elle se contente d'y faire des allers et retours. Aujourd'hui, toutefois, plus personne ne semble s'intéresser à elle. |
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Tuer Karla |
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Les cendres animiques de Cornyx, du Grand marais. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. Cornyx était un personnage fatigué et abattu, jusqu'au jour où le destin mit sur son chemin une personne digne de devenir la dernière de celles à qui il enseignerait son art, comme nombre de pyromancien avant lui. |
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Cendres d'un homme de l'est | Les cendres animiques d'un marchand d'armures de l'est. La servante du sanctuaire pourra certainement en faire quelque chose. Ce marchand était le capitaine d'un clan de chasseurs et il était fasciné par tout ce qui pouvait avoir trait à l'armement. |
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Irithyll de la Vallée boréale, en chemin pour Anor Londo, sur les toits, là où se trouve les archers, descendre sur la droite. |
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Les cendres animiques de Pat l'invincible. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. Pat ne manquait jamais d'entrain et n'était pas du genre à jeter un regard en arrière ou à faire son examen de conscience. Il suivait imperturbablement le chemin qui était le sien et allait toujours de l'avant, quoi qu'il arrive. Vous aurez peut-être croisé sa route, chemin faisant ? |
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Tuer Pat |
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Cendre de Carcasse | Unlocks Purging Stone, Poison Throwing Knife, and Ring of Sacrifice (x3) at the Shrine Handmaid. |
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Cendres d'Orbeck |
Unlocks Great Soul Arrow, Heavy Soul Arrow, Great Heavy Soul Arrow, Soul Greatsword, Farron Flashsword, Magic Weapon, Magic Shield, Spook and Aural Decoy at the Shrine Handmaid. Or you can give his ashes to Yuria to be rewarded with Morion Blade. |
Tuer Orbeck de Vinheim |
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Cendres animiques du capitaine des Chevaliers de Breuil-Moulin. Grâce à elles, la servante du sanctuaire pourra se mettre à travailler sur de nouveaux objets. Il y a bien longtemps, quand les Chevaliers de Breuil-Moulin se retrouvèrent privés de la forêt qui leur tenait lieu de foyer, ils entreprirent un voyage si long qu'au fil du temps, le souvenir de leurs ennemis jurés s'émoussa progressivement et finit par se résumer à la vue d'un bois meurtri et froid. |
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Monde peint d'Ariandel, sur un cadavre en haut de la tour depuis laquelle deux archers vous tirent dessus. |
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Old Woman's Ashes |
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Unlocks Rusted Coin and Splitleaf Greatsword for purchase at the Shrine Handmaid, also adds 1 Divine Blessing, 1 Hidden Blessing, 5 Ember, and 3 Rusted Gold Coin to the Shrine Handmaid's inventory | Looted from the corpse of the pilgrim near the Dreg Heap bonfire. You can obtain this by killing her yourself or she will die naturally if you complete The Ringed City and you can return to where she was to pick up the ashes. |
Les Cendres de Seigneur dans Dark Souls III sont des objets indispensables pour accéder à la fin du jeu. Vous récupérez des Cendres de Seigneur à chaque fois que vous parvenez à vaincre un Seigneur des Cendres. Après votre victoire, placer les Cendres sur le trône correspondant dans le Sanctuaire de Lige-feu.
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Nom |
Description |
Boss |
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Cendres d'un Seigneur (Veilleurs des Abysses) |
Cendres d'un Seigneur héritées des Veilleurs des Abysses. Si un Seigneur refuse de rallier son trône, c'est sous forme de cendres qu'il doit retourner y siéger. Les Veilleurs des Abysses sont unis par une promesse faite sur le Sang du loup, dont ils se sont partagé les bienfaits et auquel leurs membres doivent également leur accession au titre de Seigneur. |
Vaincre les Veilleurs des Abysses |
Cendres d'un Seigneur (Yhorm) |
Cendres d'un Seigneur héritées de Yhorm le Géant. Si un Seigneur refuse de rallier son trône, c'est sous forme de cendres qu'il doit retourner y siéger. Yhorm le solitaire devint Seigneur des Cendres dans un contexte lié à la Flamme profanée et à sa rédemption, tout en ayant parfaitement conscience de l'hypocrisie profonde de ceux qui lui donnaient le nom de Seigneur. |
Vaincre Yhorm le Géant |
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Cendres d'un Seigneur (Aldrich) |
Cendres de Seigneur héritées d'Aldrich, le Dévoreur des dieux. Si un Seigneur refuse de rallier son trône, c'est sous forme de cendres qu'il doit retourner y siéger. C'est en dévorant ses semblables qu'Aldrich fut amené à devenir un Seigneur, mais déçu par les réalités liées à son accession au trône, il décida que dorénavant, seule la chair des dieux pourrait satisfaire ses appétits. |
Vaincre Aldrich, le Dévoreur des Dieux |
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Cendres d'un Seigneur (Princes jumeaux) |
Cendres de Seigneur héritées du Prince Lothric. Si un Seigneur refuse de rallier son trône, c'est sous forme de cendres qu'il doit retourner y siéger. La famille royale de Lothric n'avait qu'une obsession : l'héritier qui lui manquait, et quand elle apprit que cette absence relevait d'une fatalité contre laquelle on ne pouvait rien, elle eu recours à des méthodes inavouables. Disons simplement que l'entretien du Feu a toujours été plus ou moins synonyme de malédiction. |
Vaincre Lothric, le jeune Prince |
Les Clefs dans Dark Souls III permet aux joueurs d'avancer dans certaines quêtes, d'accéder à de nouvelles zones et de diversifier l'inventaire des marchands.
Image | Nom | Description | Usage | Localisation |
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Symbole noir |
Une plaie béante évoquant la marque dont les Mort-vivants sont porteurs.
Ceux qui sont amenés à porter le Symbole noir ne s'en remettent jamais vraiment, mais on raconte qu'une Gardienne du Feu serait parvenue à revenir des Abysses et qu'elle aurait par la suite aidé de son mieux les porteurs de la malédiction. |
Permet de devenir Carcasse | Remis par Yoel de Londor |
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Clé de la tour |
Clé de la tour délabrée qui se trouve derrière le Sanctuaire de Lige-feu et permet d'accéder au Clocher. Le Clocher est le tombeau des Gardiennes du Feu d'antan. Quand le mandat d'une Gardienne du Feu touche à son terme, elle est vouée à rejoindre les Ténèbres absolues, où elle peut enfin jouir d'un long repos plus que mérité. |
Ouvre la porte permettant l'accès au Clocher au Sanctuaire de Lige-feu |
Vendu par la Servante du Sanctuaire (20 000 Âmes) |
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Petite bannière de Lothric |
Petite bannière portée par les messagers de Lothric. Brandissez-la devant la porte principale du château afin qu'une escorte vienne vous y accueillir. Quand le Grand mur apparut, le chemin permettant d'accéder au Camp de Mort-vivants fut con*****é, et l'on vit débarquer un groupe de messagers porteurs de cette bannière. On les avait envoyés en mission, et ils se trouvaient désormais dans l'incapacité de rentrer chez eux. |
A brandir au bord de la falaise à la sortie de la salle du Boss Vordt de la Vallée boréale, pour rejoindre le Camp de Mort-vivants. |
Donnée par Emma, dans la Cathédrale du Haut mur de Lothric |
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Clé de la salle de l'ascenceur |
Clé de l'ascenceur permettant de descendre dans le plus profond des donjons de Lothric. On dit que l'un des derniers Spectres sombres originaires d'un terre engloutie par les Ténèbres y serait retenu prisonnier. |
Permet de déverouiller une porte dans la zone du Haut mur du Lothric, depuis le Feu 'Tour du Mur". Descendre les escaliers et descendre encore de deux étages. Là vous trouverez une porte suivie d'un ascenceur. En bas de ce dernier, un Spectre sombre vous attend.= |
Remise par Leonhard après lui avoir parlé en ayant au moins une Langue pâle dans l'inventaire. |
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Clé de cellule |
Clé d'une cellule peuplée de criminels de tout poil. Lothric ne manque pas de voyous ambitieux, et ceux-ci ont dû s'aventurer à escalader le mur du Camp de Mort-vivants. Toutefois, ils se contentent d'exercer leur "art" du côté du Grand mur, et n'approchent jamais du Château de Lothric, que l'on compare souvent dans leur milieu à un monstre aux mâchoires duquel il est impossible d'échapper. |
Permet d'ouvrir la cellule dans laquelle est enfermé Greirat. La cellule se trouve tout en bas, en partant du Feu "Tour du Mur". |
Haut Mur de Lothric |
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Âme de Gardienne du Feu |
Âme d'une Gardienne du Feu dont on raconte qu'elle est revenue des Abysses. Cette Gardienne du Feu veille sur le Feu et sert les intérêts de son champion. On dit qu'elle s'est plus ou moins remise de son expérience et qu'elle a fini par accepter le Symbole noir dont les Ténèbres ont corrompu son Âme. Toutefois, cette dernière ira un jour retrouver refuge dans la poitrine d'une autre Gardienne du Feu |
Permet à la Gardienne du Feu d'inverser l'effet du Symbole noir. |
Au sommet de la Tour de Lige-feu (clef de la Tour) |
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Clé de la tombe |
Clé de la porte du tombeau humide sur laquelle on finit par tomber en arpentant les égoûts situés sous le Camp de Mort-vivants. Ce tombeau sur lequel nul ne vient plus se recueillir, abritait autrefois une statue de Velka, la Déesse du Péché, et l'on croyait en ce temps qu'il était possible d'y obtenir le pardon quand on avait fauté, ou de se voir libéré des malédictions dont on pouvait faire les frais. |
Ouvre une porte dans les égoûts du Camp de Mort-vivants, près du Feu "Pont en ruine", et mène à Irina de Carim. |
Vendu par la Servante du Sanctuaire (1 500 Âmes) |
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Petite poupée |
Poupée argentée représentant un jeune écuyer. Le Grand-maître Sulyvahn, une figure de la cité légendaire d'Irithyll située dans la Vallée boréale, remettait cette poupée aux plus importants de ses sujets, afin que ces derniers soient en mesure de traverser la barrière quand il était temps de rentrer au bercail. En tendant l'oreille, vous l'entendrez murmurer : "Où que tu ailles, c'est Irithyll que la lune éclaire quand elle se lève, et où que tu sois, Irithyll est ton foyer". |
Permet de franchir la barrière protégeant l'accès à Irithyll après le pont. |
Vaincre les Diacres des Profondeurs |
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Clé de la vieille cellule |
Clé de la plus vieille cellule du Donjon d'Irithyll. Le premier prisonnier des lieux fut un Géant solitaire, et les cellules réservées aux humains furent bâties à ses pieds. |
Permet d'ouvrir la cellule dans laquelle se trouve Siegward de Catarine, dans le Donjon d'Irithyll. |
Dans un Mimique du Donjon d'Irithyll. |
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Clé des Grandes archives |
Clé de l'entrée principale des Grandes archives de Lothric. A la faveur des évènements, de la mort annoncée du Feu et de la profanation du château, dont la souillure est imputable aux humains, les Grandes archives ont fermé leurs portes pour de bon. Aujourd'hui, seules quelques clés permettent encore d'y accéder. Celle-ci devait appartenir à Gotthard, qui faisait partie des Mains noires du Roi et qui a fui le château. |
Permet d'ouvrir la porte d'entrée principale des Grandes archives |
Sur un cadavre devant l'entrée des Grandes archives |
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Calice de consécration |
Calice employé dans le cadre des cérémonies au cours desquelles les Chevaliers de Lothric prêtent serment et sont adoubés. Aujourd'hui, c'est plus une formalité qu'autre chose, mais le rituel se perpétue par tradition. Placez le calice au pied de la statue de chevalier qui décapite. |
Déclenche le combat de Boss : Danseuse de la Vallée boréale | Butin ou donné par Emma, dans la Cathédrale du Haut Mur de Lothric |
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Utilisée pour se marrier à Anri d'Astora. Permet de débloquer une fin différente | |||
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Yeux d'une Gardienne du Feu |
Une paire d'yeux noirs. On raconte qu'ils appartenaient à la première des Gardiennes du Feu, et qu'elle a dû se résoudre à perdre la vue, comme toutes celles qui lui ont succédé. Ces yeux peuvent révéler aux Gardiennes du Feu des visions de cauchemar auxquelles elles ne devraient jamais se retrouver confrontées. |
Vous pouvez les remettre à la Gardienne du Feu pour accéder à une fin alternative. Cela change la musique du Sanctuaire de Lige-feu, et ajoute deux nouvelles fins au jeu. |
Derrière un mur illusoire dans le Sanctuaire situé dans la zone des Sépultures oubliées, là où se trouverait Irina dans le Sanctuaire de Lige-feu. |
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Clé du geôlier |
Trousseau de clés d'un geôlier, permettant d'accéder au Donjon d'Irithyll. Grâce à lui, il est possible d'ouvrir les portes de la plupart des cellules. On se demande pourquoi les détenus sont encore con*****és à y séjourner, dans la mesure où ce ne sont désormais plus d'un ramassis de Carcasses décérébrées et autres loques plus ou moins inrrécupérables. |
Permet de déverrouiller la porte qui divise le couloir dans le Donjon d'Irithyll |
Donjon d'Irithyll, dans une cellule à droite du couloir dans lequel vous entrez via des trous dans les murs adjacents. |
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Clé de l'évadé |
Clé de la fenêtre condam-née du Donjon d'Irithyll. Cette fenêtre ne débouche toutefois que sur un puits sans fond des plus ténébreux, que surplombe une vue relativement déprimante de la Capitale profanée. L'architecture des lieux évoque un message des plus cyniques adressé par les geôliers à ceux qui seraient pris de velléités de s'enfuir. |
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Unlocks cell in Irithyll Dungeon holding Karla, as well as 2 more cells in the dungeon containing items. | Profaned Capital to Irithyll Dungeon, take the staircase from the toxic pool up and to the left, past the 2 jailers and left on a corpse at the end of the path. | |||
Vertelame de Faucon-du-Breuil |
Vertelame tâchée de sang de Faucon-du-Breuil, un déserteur de la Légion des Mort-vivants. Traditionnellement, les soldats de la Légion des Mort-vivants emploient la Vertelame pour adresser à autrui un message de la plus haute importance. "Ralliez au plus vite le Mausolée de Farron. Un seul être peut marcher sur les traces des Dragons anciens". |
Permet d'avancer dans la quête de Faucon-du-Breuil, et de la défier dans l'arène des Veilleurs des Abysses |
Remis par André le Forgeron au cours de la quête de Faucon-du-Breuil. |
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Clé du mécanisme |
La clé du mécanisme permettant d'accéder au grenier des archives situées en bordure du Camp corvien. Après avoir accompagné au grenier de la bibliothèque une femme à la chevelure blanche, la clé permettant d'accéder aux lieux sembla revêtir une importance toute particulière aux yeux de Sire Vilhelm, qui se mit à veiller sur elle comme si sa vie en dépendait. |
Permet d'accéder au grenier de la bibliothèque du Camp corvien |
Récompense pour avoir vaincu Sire Vilhelm |
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Les Tomes et Parchemins dans Dark Souls III sont des objets clefs qui permettent de débloquer l'accès à certains miracles, pyromancies ou sorcelleries du jeu. Lorsque vous les remettez aux PNJ marchands désignés, vous pouvez acheter ces nouveaux sorts. Pour plus d'informations sur les Sorts, rendez-vous sur la page dédiée.
Tomes
Icône | Nom | Description | PNJ associé | Sorts associés |
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Tome divin de Carim en braille | Un Tome divin de Carim rédigé en braille. Remettez-le à un conteur pour apprendre à maîtriser ces formes de miracles avancées. Dans la symbolique de la Voie immaculée, la parole des aveugles revêt une importance particulière, et les Tomes rédigés en Braille sont monnaie courante. |
Irina de Carim |
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Tome divin solaire | ||||
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Tome divin de Lothric en braille | Un Tome divin de Lothric rédigé en Braille. Il compile des formes de miracles employées par les chevaliers. Remettez-le à une personne exerçant le métier de conteur afin d'apprendre à maîtriser ces formes de miracles issues de la tradition de Lothric. Ce sont leurs effets qui ont valu aux paladins postés dans l'enceinte du château une réputation de guerriers pratiquement invulnérables. |
Irina de Carim |
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Tome divin des Profondeurs | Un Tome divin des Profondeurs rédigé en Braille et confié à la garde des Diacres de la cathédrale. Remettez-le à une personne exerçant le métier de conteur afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de miracles des Profondeurs. Il était censé conférer aux Diacres une protection de nature divine, mais on lui a rédigé un addendum compilant plusieurs récits ténébreux qui lui ont valu d'être mis à l'index. |
Irina de Carim ou Karla |
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Tome divin de Londor | Un Tome de Londor, dont Liliane, de l'Eglise noire, fut la première à réciter les textes. Remettez-le à une personne exerçant le métier de conteur, afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de miracles issues de la tradition de Londor. Il s'agit d'un ouvrage interdit, dont les "bienfaits" ne peuvent profiter qu'aux Carcasses et ne sont pour les vivants que synonymes de malédiction. |
Irina de Carim ou Karla |
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Tome de pyromancie de Carthus | Tome contenant des formes de pyromancie de combat issues de la tradition de Carthus. Remettez-le à un vieux maître pyromancien afin que ce dernier puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. La pyromancie de Carthus s'est développée en marge du reste de cet art, ce qui explique sa singularité. |
Cornyx |
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Tome de pyromancie du gardien | Un Tome de pyromancie hérité des Gardiens des tombes oeuvrant dans les Catacombes de Carthus. Remettez-le à un maître pyromancien afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de pyromancie de la Flamme noire. Wolnir, le Chef suprême de Carthus, ne sut résister à la puissance des Abysses, mais ce pyromancien devint par la suite un Gardien des tombes, et c'est au cours de cette période de sa vie qu'il découvrit la Flamme noire. |
Karla |
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Tome de pyromancie du Grand marais | Tome de pyromancie contenant des formes avancées de cet art, issues de la tradition du Grand marais. Remettez-le à un vieux maître pyromancien afin que ce dernier puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Les formes de pyromancie du Grand marais se transmettent de maître à élève. Sans maître, pas d'élève, et sans élève... pas de maître. |
Cornyx |
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Tome de pyromancie d'Izalith | Un Tome de pyromancie originaire d'Izalith et présentant des formes de pyromancie héritées des sorcières. Remettez-le à un vieux maître pyromancien afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de pyromancie du Chaos. La pyromancie du Chaos permet de manipuler la lave et constitue le socle sur lequel se sont développées par la suite toutes les autres écoles de pyromancie. |
Cornyx |
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Tome de pyromancie de Quelaana | Un Tome de pyromancie hérité de Quelaana et présentant des formes de pyromancie uniques, que seule une femme a la possibilité d'enseigner. Remettez-le à une maîtresse pyromancienne afin que cette dernière puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Quelaana, la seule de ses semblables à s'être tirée indemne de la calamité qui s'est abattue sur Izalith, accepta jadis de prendre un élève parmi les humains, mais ce fut la dernière fois qu'elle enseigna son art. |
Karla |
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Parchemins
Icône | Nom | Description | PNJ associé | Sorts associés |
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Parchemin cristallin | Parchemin cristallin secret tiré des Grandes archives de Lothric. Remettez-le à un sorcier afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de sorcellerie cristalline. On doit ces formes de sorcellerie à un Drake pâle du nom de Seath l'écorché, qui aurait croisé le chemin de Logan. Cette école de sorcellerie a été pérennisée par les Sages de Cristal. |
Orbeck de Vinheim |
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Parchemin doré | Parchemin doré présentant le fruit des recherches des érudits Xanthomes. Remettez-le à un sorcier afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de sorcellerie d'Oolacile. Les formes de sorcellerie qui ont vu le jour sur les terres oubliées d'Oolacile permettaient de maîtriser les forces de la lumière, et l'on raconte que leurs effets s'accompagnaient d'un rayonnement doré caractéristique. |
Orbeck de Vinheim |
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Parchemin de Logan | Parchemin secret détenu par les sorciers de la cour de la Capitale profanée. Il compile des formes de sorcellerie héritées de Logan. Remettez-le à un sorcier afin de pouvoir apprendre à les maîtriser. Les sorciers de la cour exploitaient les pouvoirs de ce parchemin afin de prouver au monde qu'ils étaient les dignes héritiers de Logan, mais à y regarder de plus près, la réalité du lien d'ascendance les unissant à ce grand personnage est relativement discutable. |
Orbeck de Vinheim |
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Parchemin de Sage | Parchemin compilant des forme de sorcellerie héritées des Sages de Cristal. Remettez-le à un sorcier afin que ce dernier puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Comme tous les sorciers le savent, la sorcellerie est une question de talent, et ce parchemin a vocation à développer un art très spécial. |
Orbeck de Vinheim |
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Les Objets de serment dans Dark Souls III sont des objets spécifiques aux divers Serments multijoueur du jeu. Lorsque vous les remettez aux chefs de Serment respectifs, vous recevez des récompenses. Voir la page des Serments pour plus d'informations sur les récompenses, la localisation des chefs de serment et les modalités d'obtention.
Objets de Serment
Icône | Nom | Description | Serment |
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Médaille solaire | Une médaille remise à ceux qui ont prêté serment d'allégéance aux Guerriers solaires quand ils parvienent à triompher du dernier adversaire auquel ils devaient faire face consécutivement à une invocation. L'invocateur en gagne également une. La douce chaleur qui émane de cette médaille ornée du symbole sacré de l'astre solaire évoque le souvenir d'une victoire obtenue en faisant montre d'un véritable esprit d'équipe et emplit le coeur de son porteur d'un sentiment de fierté bien légitime. | Guerriers solaires |
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Preuve d'accord respecté | Oreille raccornie et desséchée.Souvenir d'une victoire contre une Âme impure.Les chevaliers connus sous le nom de Lames de la Lune noire punissent ceux qui font offense aux Dieux et prélèvent ce souvenir de leur victoire. Le cadavre mutilé sert d'avertissement aux hérétiques et leur inspire le respect des Dieux. Telle est la mission des fidèles du Soleil noir. | |
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Langue pâle | Un symbole prouvant qu'un envahisseur ayant employé un Orbe d'Oeil rouge est parvenu à triompher d'un Porte-Braises.La pratique consistant à s'emparer de la langue d'un adversaire en guise de trophée est héritée de la tradition d'un groupe d'envahisseurs tristement célèbres, dont les membres ont fait voeu de combler les attentes de leur déesse muette en lui présentant ce genre d'offrande. |
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Vertèbre-carcan | Un os spécial que ceux qui ont prêté serment d'allégeance aux Thanatophiles prélèvent sur les dépouilles de leurs victimes. On ne trouve qu'une vertèbre de ce type dans le corps humain, et dans la symbolique propre à la tradition des Thanatophiles, sa forme lui a valu le surnom de "Carcan des dieux". Pour ces grands malades, chacune de leurs victimes vient grossir les rangs de ce qu'ils appellent leur "famille". | Thanatophiles |
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Vertelame du Sang du loup | Une feuille prouvant qu'un Guetteur de Farron chargé de veiller au côté du Vieux loup sur le sommeil des soldats a bien accompli son devoir. La feuille en question porte des traces de sang séché. Il y a bien longtemps, la feuille de Vertelame servait à identifier les membres de la Légion des Mort-vivants. La forêt corrompue héberge les esprits de guerriers d'un autre temps, et pour ces derniers, la feuille de Vertelame symbolise la gratitude qu'ils éprouvent envers ceux qui veillent sur eux. | Guetteurs de Farron |
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Restes humains | Un symbole prouvant qu'un Fidèle d'Aldrich a bien rempli son rôle, en attendant le retour d'Aldrich, le Dévoreur de dieux.Certains vestiges du corps humain sont amenés à entreprendre un périple qui les mènera au tréfonds des abîmes, où l'on fit que leur condition devient intimement liée à celle de notre monde. | Fidèles d'Aldrich |
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Ornement de Lance de Filianore |
Les Lances de l'église veillent sur le sommeil de la Princesse, et ceci prouve qu'ils ont accompli leur devoir. Une jeune pousse brodée vient embellir le tissu doré. Les chevaliers de la Princesse arboraient fièrement ces précieuses distinctions, qu'on voyait souvent se balancer au bout de leurs Lances cérémonielles identiques. | Lances de l'Eglise |
Objets Multijoueur
Icône | Nom | Description | Utilisation |
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Stéatite de marque blanche | Objet de jeu en ligne. Employez cette stéatite afin de laisser une marque d'invocation dans un but coopératif. Cet objet permet de se faire invoquer dans un autre monde sous la forme d'un Spectre pour y éliminer un boss de zone, afin de se retouver investi de la puissance du feu. Lothric est une terre des plus sinistres, et la Stéatite de marque blanche permet aux Morteflammes de s'entraider. | Permet de laisser une marque d'invocation |
Stéatite de marque rouge | Objet de jeu en ligne. Employez cette stéatite afin de laisser une marque d'invasion rouge des plus menaçantes. Cet objet permet de se faire invoquer dans un autre monde sous forme d'Esprit sombre pour y triompher du Porte-Braises, afin de se retrouver investi de la puissance du feu. Si certains Esprits sombres n'étaient pas plus honorables que d'autres, ils ne se donneraient pas la peine d'employer cette pierre, au risque de voir leur proie refuser la confrontation. | Permet de laisser une marque d'invasion | |
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Cristal diviseur noir | Cette amulette cristalline évoquant le temps des adieux est remise aux Mort-vivants bannis. Elle vous permet de renvoyer les Spectres dans leur monde, ou de rentrer dans le vôtre. Un objet à utiliser avec circonspection si vous comptez vous faire des amis. | Permet de renvoyer les Spectres coopératifs dans leur monde avant le terme de la mission ou vous permet, si vous êtes Spectre, de retourner dans votre monde |
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Orbe d'Oeil rouge fissuré | Objet de jeu en ligne. Il ne permet d'entreprendre qu'une seule invasion.Vaincre le Porte-Braises du monde que vous avez envahi vous permet d'acquérir la puissance du feu. L'Orbe d'Oeil rouge fissuré est loin d'être parfait ; un problème que Leonhard, la Phalange ornée, ne connaît que trop bien. | Permet d'envahir un autre monde (usage unique) |
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Orbe d'Oeil rouge | Objet de jeu en ligne. Il permet d'envahir d'autres mondes à volonté. Vaincre le Porte-Braises que vous avez envahi vous permet d'acquérir la puissance du feu. L'Orbe d'Oeil rouge est originaire d'une petite province qui a fini engloutie dans les Ténèbres voilà bien longtemps. Certains savent s'en servir à d'autres fins que le commun des mortels. Pour faire de même, mettez-vous au service de Rosaria de la Cathédrale des Profondeurs. | Permet d'envahir un autre monde (usage illimité) |
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Orbe d'Oeil noir | Orbe arcanique découvert sur le cadavre de Rosaria. Si quelqu'un se chargeait d'envahir le monde de son assassin et de le vaincre, il lui serait sans doute possible de récupérer l'Âme de Rosaria. L'Oeil noir est le symbole de la vengeance, mais son expression se fait sereine quand il se tourne en direction d'Irithyll, comme cela lui arrive fréquemment. | Utilisez cet objet pour envahir Leonhard la Phalange ornée |
Phalange desséchée | Objet de jeu en ligne. Doigt desséché pourvu de nombreuses phalanges. Il permet de renforcer les liens existant entre les mondes, dont le vôtre, et permet l'invocation d'un troisème Spectre, mais également d'un second Esprit sombre. Il a également tendance à précipiter l'invocation d'un Esprit sombre. C'est un objet à employer avec précaution. | Permet d'invoquer un troisième Spectre coopératif | |
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Graine d'arbre géant | Il fait réagir les ennemis à la présence d'envahisseurs. Les Arbres géants étaient également connus sous le nom d'Arbres gardiens, et leurs graines permettent de démasquer les envahisseurs. Bien employées, ces graines vous seront d'un aide précieuse si un Esprit sombre s'en prend à vous. | Rend les ennemis hostiles envers les envahisseurs, qu'ils soient joueurs ou PNJ |
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Cercle de la Voie immaculée | Objet de jeu en ligne. Il permet de se connecter de nouveau à d'autres mondes.Ceux qui se conduisent de manière déshonorable quand ils sont amenés à visiter d'autres mondes se retrouvent privés du droit de s'y rendre. Les Cercles de la Voie immaculée peuvent vous soulager du poids de ce genre de péchés, mais ces objets ne sont pas monnaie courante. Autant dire qu'il vaut mieux réfléchir avant de se comporter de manière indigne. | Restaure le lien vers les autres mondes |
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Liste des chevaliers | Objet de jeu en ligne. Il s'agit d'une liste des Chevaliers de la Lune noire établie et tenue à jour sous les règnes consécutifs des lignées royales précédentes. Elle vous permet de passer en revue les noms des chevaliers affiliés à la Lune noire, un ordre aussi élitiste que mystérieux. | La liste des Chevaliers est utilisée pour connaître les contributions des Lames de la Lune noire : elle affiche les 10 meilleurs chevaliers dans le haut de la liste, et votre rang en bas |
Les Consommables dans Dark Souls III sont des objets utilisés pour gagner des améliorations temporaires ou pour faire des dégâts.
Image | Nom | Description | Utilisation | Localisation |
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Bénédiction divine | Eau bénite par la Reine de Lothric. Elle restitue tous les PV et dissipe les affections. La Reine de Lothric, épouse de l'ancien Roi Oceiros, était à l'origine considérée comme une déesse symbolisant fertilité et abondance, mais elle disparut après avoir donné le jour à Oceloth, son plus jeune fils. | Permet de restaurer l'intégralité des PV et guérit de toutes les affections. |
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Bénédiction secrète | Cette eau a été bénite par la Reine de Lothric. Elle restitue l'intégralité des PC. Quelque part à Lothric, se trouve un tombeau sur lequel nul ne vient jamais se recueillir, un lieu sinistre où reposent des guerriers venus de terres lointaines. Seule le Reine de Lothric a eu assez de coeur pour penser à leur rendre hommage, sous forme d'une bénédiction. | Permet de restaurer l'intégralité des PC | Don funéraire |
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Siegbräu | Un breuvage spécial concocté par Siegward de Catarina. Une bonne lampée apportera du réconfort au voyageur fourbu. Il restitue des PV et confère temporairement une résistance accrue au givre. Si quelqu'un est capable d'inventer une boisson que les Mort-vivants eux-mêmes peuvent apprécier, c'est bien Siegward. Il tient à leur nombre depuis des années et cherche sans doute un moyen de rompre l'ennui et de retrouver un peu de la joie de vivre qui manque à ses semblables | Restaure 20% de la santé maximale ainsi que 100 PVAméliore temporairement la résistance au givre de +150 pendant 60 secondesPeut aussi être échangé avec Snuggly contre l'Armure Solaire | Donnée par Siegward de Catarina |
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Fleur verte | Plante verte ressemblant à une fleur. Elle accélère temporairement la récupération de constitution. On raconte que pour pouvoir se donner à fond au combat sans tomber d'épuisement, les troupes de la Légion des Mort-vivants de Farron avaient recours aux vertus de cette plante discrète fleurissant une fois par an à proximité des points d'eau claire. | Permet d'améliorer la récupération de constitution de +5 pendant 60 secdondes. |
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Fleur verte bougeonnante | Plante verte ressemblant à une fleur, parsemée de bourgeons blancs.Pendant un temps, elle accélère fortement la récupération de la constitution.Ces Fleurs vertes très vaporeuses ne poussent qu'à la surface d'une eau froide, mais craignent le givre. | Permet d'améliorer la récupération de constitution de +9 pendant 60 secdondes. |
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Poudre de réparation | Poudre dorée légèrement enchantée. Permet de réparer les armes et armures, sauf celles qui ont déjà été brisées. L'emploi prolongé d'une arme l'use et finit par la rendre inutilisable. Tant qu'une arme ou une armure n'est pas cassée, il est possible de restaurer sa durabilité en faisant halte près d'un Feu, mais avant de se lancer dans un long périple, mieux vaut prévoir une solution de secours. | Répare les armes et armures équipés |
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Pilule médicinale bleue | Pilule médicinale concoctée à partir de carcasses d'insectes broyées.Les bleues améliorent temporairement la capacité d'absorption des dégâts magiques.Les insectes lunaires pullulent, dans la Vallée boréale, et les esclaves d'Irithyll qui se chargent de préparer ce remède ne manquent donc jamais de matières premières. | Augmente l'absorption des dégâts de magiques de 15% pendant 60 secondes. | Route des sacrifices |
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Pilule médicinale rouge | Pilule médicinale concoctée à partir de carcasses d'insectes broyées.Les rouges améliorent temporairement la capacité d'absorption des dégâts de feu.Elles sont produites à la Cathédrale des Profondeurs par les évangélistes locaux, qui se chargent également de les distribuer aux fidèles quand ces derniers doivent faire face à la morsure du feu. | Augmente l'absorption des dégâts de feu de 15% pendant 60 secondes. |
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Pilule médicinale jaune | Pilule médicinale concoctée à partir de carcasses d'insectes broyées.Les jaunes améliorent temporairement la capacité d'absorption des dégâts de foudre.Les Gardiens des tombes de Carthus ont eu l'occasion de s'en servir pour repousser un ver des sables géant. Au cours de sa fuite, le ver déboucha dans les Catacombes et sombra dans le Lac incandescent, devenu son repaire. | Augmente l'absorption des dégâts de foudre de 15% pendant 60 secondes. |
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Pilule médicinale noire | Pilule médicinale concoctée à partir de carcasses d'insectes broyées.Les noires améliorent temporairement la capacité d'absorption des dégâts de Ténèbres.Quelles que soient les circonstances, les Veilleurs des Abysses se débrouillent toujours pour garder sous la main un bon stock de ces pilules, préparées par les acolytes. Selon la rumeur, leurs descendants Ghrus concoctent toujours ces mixtures. | Augmente l'absorption des dégâts de Ténèbres de 15% pendant 60 secondes. |
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Baie de lichen | Une poignée de baies de lichen. Elle confère temporairement une résistance accrue aux saignements, au poison, au givre et aux malédictions. Quelle que soit sa couleur, chaque type de lichen présente des propriétés galvanisantes, et cette variété dispose à elle seule de toutes les vertus propres aux autres types de lichen. | Améliore la résistance aux saignements, au poison, au givre et aux malédiction pendant 60 secondes |
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Touffe de lichen rouge-sang | Touffe de lichen rouge employé pour repousser la vermine. Il a la capacité de retarder le déclenchement d'un saignement. Une hémorragie menace parfois d'éclater consécutivement à des taillades ou à des empalements, et inflige de sévères dégâts quand elle survient. Utilisez cette touffe de Lichen avant la catastrophe. | Retarde les hémorragies et la guérit si elle est survenue |
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Touffe de lichen violet | Touffe de lichen curatif violet. Retarde l'empoisonnement et le guérit s'il est déjà survenu. Le poison s'accumule dans l'organisme, et quand son effet se déclenche, il inflige des dégâts progressifs pendant un certain laps de temps. Le poison est une véritable plaie, alors pensez à vous munir d'une bonne quantité de ce Lichen quand vous êtes sur le point de vous exposer à ce danger. | Retarde l'empoisonnement le guérit s'il est survenu |
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Touffe de lichen violet fleuri | Lichen curatif puissant et fleuri. Retarde les effets des poisons et toxines. Dissipe ces effets s'ils se font déjà sentir. Les toxines sont des formes de poisons violents entraînant rapidement la mort. Les touffes de lichen dépourvies de fleurs sont inutiles contre les toxines. En manquer peut entraîner une fin prématurée. | Retarde l'empoisonnement et les toxines et les guérit s'ils sont survenus |
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Touffe de lichen bleu clair | Touffe de lichen luminescente dont émane une douce chaleur. Ce végétal retarde la congélation et annule ses effets si elle est déjà survenue. Le givre s'attaque à la cible et entraîne un syndrome de congélation qui sape la santé, réduit certaines facultés d'absorption, et ralentit la récupération de constitution. Les armes habitées par les pouvoirs du givre ne sont pas monnaie courante, et la plupart d'entre elles ont été conçues dans la Vallée boréale. |
Retarde la congélation et la guérit si elle est survenue |
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Pierre de purge | Pierre cendrée renfermant un crâne. Elle retarde l'effet d'une malédiction de Mort-vivant et inverse le processus de transformation en Carcasse. Les habitants de Londor, le royaume des Carcasses, mettent les vertus de ce trésor des plus secrets à profit pour feindre la normalité. Il arrive même qu'une Carcasse finisse par se prendre au jeu et se retourne contre ses semblables. | Retard l'effet de la malédiction |
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Résiné de pin brûlé | Une résine de pin d'aspect charbonneux. Elle confère temporairement à l'arme tenue en main droite les pouvoirs du feu. Les habitants du Camp de Mort-vivants ont recours à certaines de ses vertus pour préserver les corps consécutivement à leur dissection, ainsi que dans le cadre des cérémonies funéraires. | Ajoute +85 dégâts de feu à l'arme tenue en main droite pendant 60 secondes. |
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Paquet de pin brûlé | Un petit paquet de résine charbonneuse. Cette dernière confère en un instant à l'arme tenue en main droite les pouvoirs du feu. Son effet ne dure pas longtemps, mais il ne tient qu'à vous de faire preuve d'inventivité pour l'optimiser. Il suffit par exemple de l'appliquer sur l'arme lors d'un enchaînement de coups. | Ajoute +110 dégâts de feu à l'arme tenue en main droite pendant 7 secondes. |
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Résine de pin doré | Une Résine de pin des moins communes, dont émane des lueurs dorées. Il est encore plus rare d'en trouver une telle quantité. Elle confère temporairement à l'arme tenue en main droite les pouvoirs de la foudre. On ne sait pour ainsi dire rien d'elle, mais certains ont l'air de penser qu'il pourrait s'agir d'un genre d'essence fongique. | Ajoute +95 dégâts de foudre à l'arme tenue en main droite pendant 60 secondes. |
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Paquet de pin doré | Une Résine de pin rare dont émanent des lueurs dorées. On l'a conditionnée sous forme d'un petit paquet. Cette résine confère en un instant à l'arme tenue en main droite les pouvoirs de la foudre. Son effet ne dure pas longtemps, mais il ne tient qu'à vous de faire preuve d'inventivité pour l'optimiser. Il suffit par exemple de l'appliquer sur l'arme lors d'un enchaînement de coups. | Ajoute +120 dégâts de foudre à l'arme tenue en main droite pendant 7 secondes. |
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Résine de pin pâle | Une résine de pin opaline dont émane une pâle lueur. Elle confère des pouvoirs magiques à l'arme tenue en main droite. On y décèle parfois la présence d'une substance rougeâtre qui laisse à penser que cette résine n'a rien d'ordinaire. | Ajoute +90 de dégâts magiques à l'arme tenue en main droite pendant 60 secondes | Vendu par la Servante du Sanctuaire contre 1 000 âmes (Cendres de Geôlier) |
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Résine de pin d'humain | Une résine de pin charbonneuse que l'on a fait macérer dans des sécrétions humaines jusqu'à ce qu'elle y pourrisse. Elle confère temporairement à l'arme tenue en main droite les pouvoirs des Ténèbres. Les habitants du Camp de Mort-vivants s'en servent comme agent de conservation, ainsi que dans le cadre de rites funéraires, mais une fois qu'elle a atteint ce degré de maturation, elle gagne en valeur, son usage se voit réservé à des cérémonies plus importantes, et elle se vend alors à prix d'or. | Ajoute +95 de dégâts de ténèbres à l'arme tenue en main droite pendant 60 secondes |
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Résine de pin pourrie | Cette résine de pin pourrie est toxique. Elle l'était d'ailleurs certainement avant même d'avoir moisi. Elle permet d'empoisonner temporairement l'arme tenu en main droite. Les bois corrompus ont fini par engloutir le Bastion de Farron, et c'est au beau milieu de ces friches mortifères que des Ghrus, aux cornes émoussées, se chargent de concocter cette résine. | Ajoute +45 de dégâts de poison à l'arme tenue en main droite pendant 60 secondes |
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Rouge de Carthus | Les sécrétions rouges on ne peut plus visqueuses d'une plante carnivore. Appliquées sur l'arme tenue en main droite, elles lui permettent d'infliger des saignements. On l'associe aux guerriers de Carthus, dont les lames ont précisément la teinte de cette substance rougeâtre... et du sang qu'elles ont pu faire couler. | Ajoute +45 de dégâts de saignement à l'arme tenue en main droite pendant 60 secondes |
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Crâne élégant | Un crâne dont on sent émaner l'oder des Âmes qu'il renferme. Cet objet a été conçu par les évangélistes de la Cathédrale des Profondeurs. Le jeter libère les Âmes à l'impact et permet d'attirer certains types d'ennemis, mais pas tous. |
Permet d'attirer certains ennemis à l'endroit de l'impact lorsqu'il est lancé |
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Pièce rouillée | Une vieille pièce de cuivre rouillée. La broyer augmente temporairement les chances de découvrir des objets. Ceux qui ont tout perdu s'en remettent souvent à ce genre de rituel par superstition, dans l'espoir qu'il les aide à refaire fortune. | Augmente la découverte d'objets (x1.5) pendant 60 secondes |
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Pièce rouillée en or | Une vieille pièce en or issue d'une monnaie qui n'a vraisemblablement plus cours. La broyer augmenter grandement les chances de découvrir des objets, mais l'effet n'est que momentané. Un homme des plus riches connut un jour la ruine, mais le destin lui rendit deux fois ce qu'il avait perdu, c'est pourquoi il s'empressa de dilapider le tout, persuadé qu'à terme, sa fortune ne manquerait pas de doubler une nouvelle fois. | Augmente la découverte d'objets (x2) pendant 60 secondes |
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Jeune branche blanche | Une jeune branche de couleur laiteuse. Elle sert à changer d'apparence afin de se fondre dans son environnement. Quand la petite Brunante se saisit de son premier Bâton, ce dernier se transforma en pousse, qui engendra à son tour trois jeunes bouleaux. On dit de cette branche qu'elle est encore habitée par les énergies capricieuses qui animaient Brunante du temps de son enfance. | Permet de se camoufler, effet similaire au sort Caméléon (Usage unique) |
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Jeune branche blanche (donnée par le Géant) | Branche d'un bouleau blanc offert par un Géant. Il s'agit apparement d'un gage d'amitié. Elle permet de changer d'apparence afin de se fondre dans son environnement et disparaît après emploi. "Calmons-nous et tâchons de rester bons amis". | Tant que vous avez cet objet dans votre inventaire, l'archer géant ne vous attaquera pas | Vous obtenez cet objet en parlant avec l'archer géant du Camp de Mort-vivant. Un seul exemplaire disponible par cycle de jeu. |
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Prisme | Une pierre dont émane une certaine chaleur, ainsi qu'une incroyable aura palpitante de sept couleurs, parfois huit. Le Prisme n'a pas de pouvoir, mais peut servir à marquer son chemin ou à estimer la profondeur d'un précipice en la lâchant depuis le sommet. Si l'écho est retentissant au moment de l'impact, la chute est certainement mortelle. | A jeter au sol pour laisser une petite lumière colorée ou à échanger avec Snuggly contre une Titanite scintillante |
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Os du retour | Fragment d'os réduit en cendres blanches. Il permet de retourner au dernier Feu près duquel on a pris le temps de se reposer, ou à celui du Sanctuaire. | Permet au joueur de retourner au dernier Feu utilisé ou au Feu du Sanctuaire |
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Church Guardian Shiv | ... | Throw illusory blades that seek foes | The Ringed City: From the Ringed City Streets bonfire, head out into the swamp. Head all the way to the back end where there is a chapel of sorts surrounded by praying monk hollows. It is located inside |
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Fragment de Lance Divine | ... | Invoque une rangée de Lances rituelles dressées | Récompense des Lances de l'Eglise de rang 2 (30 Ornement de Lance de Filianore) |
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Fragment de Lance rituelle | Objet de jeu en ligne. Fragment provenant de l'une des Lances rituelles dont les Chevaliers de la Princesse Filianore étaient traditionnellement armés. C'est à cette arme que le corps des Lances de l'église doit son nom. Quand les Lances de l'église doivent faire face à des adversaires particulièrement retors, cette relique leur permet d'en appeler à la puissance ancestrale de leu ordre et d'invoquer une haie de Lances qui se dresse subitement. |
Invoque une rangée de Lances rituelles dressées | Peut être trouvé derrière l'autel des Lances de l'Eglise. Il se situe juste avant l'Eglise gardé par un Chevalier enclavée |
Les Matériaux et Anthracites dans Dark Souls III sont utilisés pour améliorer les Armes et Boucliers, via la renforcement et l'imprégnation. Pour cela, allez voir André le Forgeron. Les Matériaux servent à renforcer, c'est-à-dire améliorer les dégâts d'une arme ou la défense d'un bouclier, alors que les Anthracites permettent l'accès aux imprégnations.
Attention : contrairement aux précédents opus de la série, il n'est pas possible d'améliorer les statistiques d'Armure.
Pour plus de détails, rendez-vous sur les pages dédiées de chaque objet.
Anthracites
Image | Nom | Description | Type d'infusions débloquées | Localisation |
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Anthracite profanée |
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Anthracite de Farron |
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Anthracite de Sage |
Anthracite employé au cours d'un processus d'imprégnation d'arme. C'est à lun des Sages de Cristal que la Légion des Mort-vivants doit les bienfaits de la flamme magique blanche qu'il génère. Allez le remettre au forgeron du sanctuaire, afin qu'il puisse travailler avec les Gemmes d'imprégnation permettant de créer des Armes de cristal, abyssales, ou encore des Armes bénites. |
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Anthracite du Géant |
Anthracite employé au cours d'un processus d'imprégnation d'arme. On raconte que le forgeron géant d'Anor Londo était naguère le forgeron attitré des dieux. Allez le remettre au forgeron du sanctuaire, afin qu'il puisse travailler avec les Gemmes d'imprégnation permettant de créer des Armes de foudre, simples, ou encore du Chaos. |
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Matériaux
Image | Nom | Description | Utilisation | Localisation |
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Fragment de Titanite |
Fragment de Titanite destiné au renfort d'arme. Il confère aux Armes un renfort de +3. Les Fragments de Titanite proviennent des Tablettes légendaires. La Titanite est sertie dans les armes pour les renforcer. |
Permet le renfort d'armes jusqu'à +3 |
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Grand fragment de Titanite |
Fragment de Titanite destiné au renfort d'arme. De taille supérieur, il confère aux Armes un renfort de +6. Les Fragments de Titanite proviennent des Tablettes légendaires. La Titanite est sertie dans les armes pour les renforcer. |
Permet le renfort d'armes jusqu'à +6 |
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Eclat de Titanite |
Eclat de Titanite destiné au renfort d'arme. De taille supérieur, il confère aux Armes un renfort de +9. De mémoire d'homme, on n'a découvert que bien peu d'éclats de ce genre, et le jour où l'on en dénichat un à Lothric, une véritable course aux Tablettes légendaires débuta, mais elle n'a apparemment débouché sur rien. |
Permet le renfort d'armes jusqu'à +9 |
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Tablette de Titanite |
Permet le renfort d'armes jusqu'à +10 Permet le renfort des armes uniques ou infusées jusqu'à +5 |
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Titanite scintillante |
Titanite scintillante destinée au renfort d'arme. Elle confère aux Armes uniques un renfort de +4. Il est impossible de renforcer les Armes uniques avec de la Titanite ordinaire, tout comme il est impossible d'en modifier la nature par imprégnation. Le seul moyen de les retravailler consiste à employer cette Titanite scintillante, qui permet de renforcer l'arme sans en altérer la force intrinsèque. |
Permet le renfort d'armes uniques jusqu'à +4 |
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Ecaille de Titanite |
Titanite altérée par les énergies d'une Âme. Elle confère aux Armes transposées un renfort de +4. Les armes crées par Transposition d'Âme ne peuvent être renforcées qu'à l'aide d'un type de Titanite disposant de propriétés similaires aux leurs. En de rares occasions, ces Lézards cristallins atteignent des proportions monstreuses après avoir dévoré des Âmes et laissent derrière eux de grandes écailles. |
Renforce les armes issues des Âmes de Boss jusqu'à +4 |
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Gemme de feu |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoir particuliers. On en trouve en de rares occasions dans la dépouille d'un démon. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme de feu. Les Armes de feu infligent des dégâts de Feu, mais perdent les bonus liés aux attributs comme la force ou autre. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme de feu |
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Gemme raffinée |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme raffinée |
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Gemme lourde |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoirs particuliers. Elle est de celles qui permirent de forger les Espadons de Farron. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme lourde. Ce que les guerriers apprévient dans les Armes lourdes, c'est le fait que leur puissance est proportionnelle à la force de la personne qui les manie. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme lourde |
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Gemme brute |
Une Gemme de Titanite, avec laquelle furent forgée les armes des fantassins de l'armée de Lothric. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme brute. Simple à manier, ces armes disposent d'une force de frappe supérieure à la norme, mais perdent les bonus liés aux attributs comme la force ou autre. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme brute |
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Pierre de confession |
Une Gemme de Titanite également connue sous le nom de pierre de négation. Elle a le pouvoir d'annuler une imprégnation d'arme. L'avantage, c'est qu'elle permet de dissiper les effets liés à l'imprégnation de l'arme sans pour autant réduire son niveau de renforcement. |
Annule une imprégnation |
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Gemme cristalline |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoir particuliers. Elle a été apportée à Lothric par les Sages de Cristal. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme de cristal. Une Arme de cristal inflige des dégâts magiques, et sa puissance est proportionnelle à l'intelligence de la personne qui la manie. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme de cristal |
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Gemme carcasse |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme de Carcasse |
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Gemme abyssale |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoir particuliers, découverte dans le Cathédrale des Profondeurs. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme abyssale. Ces armes infligent des dégâts des Ténèbres mais perdent les bonus liés aux attributs comme la force ou autre. Les humains n'ont pas conscience de l'étendue réelle des Ténèbres. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme abyssale |
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Gemme bénite |
Une Gemme de Titanite dont les Saints ont coutume de se servir en guise de Talisman. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme bénite. Ces armes spéciales restituent progressivement des PV et sont particulièrement efficaces contre les adversaires réanimés. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme bénite |
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Gemme empoisonnée |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoirs particuliers, découverte dans la Forêt corrompue de Farron. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme empoisonnée. Ce type d'arme soumet l'adversaire aux effets d'un poison qui le ronge à petit feu. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme empoisonnée |
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Gemme tranchante |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoir particuliers. Elle est de celles qui permirent de forger les Epées courbes légendaires des guerriers de Carthus. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme acérée. Ce que les bretteurs apprécient dans les Armes acérées, c'est le fait que leur puissance est proportionnelle à la dextérité de la personne qui les manie. |
Permet d'infuser une arme en arme acérée |
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Gemme du Chaos |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoir particuliers. Il s'agit d'un morceau de terre vitrifiée par la Flamme du Chaos. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme du Chaos. Les Armes du Chaos infligent des dégâts de feu, et leur puissance est proportionnelle à la foi et à l'intelligence de la personne qui les manie. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme du Chaos |
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Gemme de foudre |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoir particuliers et découverte dans un contexte historique étroitement lié à celui de la chasse aux Dragons. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme de foudre. Les Armes de foudre infligent des dégâts de foudre, et leur puissance est proportionnelle à la foi de la personne qui les manie. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme de foudre |
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Gemme sanglante |
Une Gemme de Titanite dont la consommation est très appréciée des escalves d'Irithyll. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme sanglante. Les armes imprégnées de la sorte infligent des blessures ouvertes. Ce type d'imprégnation permet d'optimiser plus particulièrement les Armes acérées ou pourvues de pointes. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme sanglante |
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Gemme simple |
Une Gemme de Titanite, selon la légende, est particulièrement convoitée par les créatures chétives de nature. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme simple. Les Armes simples infligent des dégâts magiques et restituent très progressivement des PC, afin de permettre à tout combattant, même simple d'esprit, d'en remontrer à ses adversaires. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme simple |
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Gemme des Ténèbres |
Une Gemme de Titanite disposant de pouvoir particuliers. Elle est née des énergies ténébreuses intrinsèquement liées à l'Humanité. Elle sert au cours de l'opération d'imprégnation permettant de créer une Arme des Ténèbres. Les Armes des Ténèbres infligent des dégâts des Ténèbres, et leur puissance est proportionnelle à la foi et à l'intelligence de la personne qui les manie. |
Permet d'imprégner une arme pour en faire une arme des Ténèbres |
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Les Projectiles dans Dark Souls III sont des objets très utiles, surtout en début de jeu. Ils permettent d'isoler les ennemis ou parfois de se tirer d'une mauvaise passe en PvP.
Image | Nom | Description | Utilisation | Localisation |
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Bouse | Un tas immonde de matières fécales desséchées, humides à l'intérieur. Se jette à l'ennemi afin de l'intoxiquer progressivement, mais augmente également la dose de toxines présente dans l'organisme du lanceur. Il faut se faire violence pour garde ça à portée de main, la porteur qui s'en dégage étant difficile à supporter, mais intoxiquer un ennemi lui inflige de lourds dégâts répétés pendant un certain temps. Autrement, on voit mal ce qui pourrait pousser quelqu'un à recourir à ce genre "d'arme". | Le jeter à un ennemi fait monter sa jauge de toxine, mais également celle du lanceur |
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Bombe incendiaire | Urne en terre cuite remplie de poudre noire. Explose et inflige des dégâts de feu. En comparaison des dégâts physiques standard, les dégâts de feu ont des effets particulièrement dévastateurs sur les êtres de chair, les bêtes sauvages et autres adversaires susceptibles de redouter les effets du feu. | Crée une explosion au point d'impact et inflige des dégâts de feu |
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Bombe incendiaire noire | Urne en terre cuite dotée d'une force de frappe supérieur. Remplie d'un type de poudre noire bien particulier, elle explose et inflige de sévères dégâts de feu. En comparaison des dégâts physiques standard, les dégâts de feu ont des effets particulièrement dévastateurs sur les êtres de chair, les bêtes sauvages et autres adversaires susceptibles de redouter les effets du feu. | Crée une explosion au point d'impact et inflige des dégâts de feu plus importants que la bombe incendiaire |
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Urne foudroyante | Une arme employée par les Chevaliers de Lothric dans le cadre de leur chasse au Dragon. A l'impact, elle explose en infligeant des dégâtts de foudre. Après les avoir longtemps chassés, les Chevaliers de Lothric ont appris à dompter les Dragons. Ceci explique pourquoi il vénéraient l'astre solaire et avaient recours à ces outils bien particuliers. | Explose au contact et inflige des dégâts de foudre |
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Couteau de lancer | Petit couteau. Il permet d'infliger des dégâts à distance. On dit de certains objets qu'ils "choississent" ceux qui seront amenés à les employer, mais seuls l'expérience et l'entraînement permettent de s'en servir efficacement. C'est un genre de vérité universelle, quand il est question de gagner en force et en aptitude, d'une manière ou d'une autre. | Inflige des dégâts |
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Amulette de duelliste | Un outil employé lors de duels invoquant le jugement divin, et dont l'issue détermine celle d'un procès. Il annule pendant quelques instants tout effet de zone particulier avant que ce dernier ne survienne. Les Chevaliers du Grand maître Lloyd étaient terrifiés à l'idée qu'il puisse un jour les mettre en accusation de la sorte, sachant que le verdict serait rendu par sa fameuse Epée de Jugement. | A lancer à l'ennemi pour enlever temporairement tous les effets d'amélioration |
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Amulette de chasseur de Mort-vivants | Un outil bien pratique pour aller donner la chasse aux Mort-vivants. Il permet de bloquer la récupération d'Estus dans un périmètre restreinte. Les paladins de Lloyd s'en servaient naguère dans le cadre de leur traque. Le Grand-maître Lloyd n'est aujourd'hui plus qu'un lointain souvenir pour la Voie immaculée mais cette amulette compte au nombre de ses vestiges et permet de combattre les Mort-vivants en les privant de la possibilité de reprendre des forces. | Empêche l'utilisation d'Estus par l'ennemi pendant un court instant |
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Couteau de lancer empoisonné | Un couteau de lancer dont la lame a été enduite d'une substance toxique afin d'empoisonner l'adversaire. C'est une arme très appréciée des assassins de Londor, le royaume des Carcasses. De manière assez sarcastique, on a donné à ce fameux poison le doux nom de "sang de Carcasse". |
A lancer pour à l'ennemi pour l'empoisonner |
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Khukuri | Un genre de petite machette destinée à service de projectile, qui inflige des saignements à l'adversaire. A l'origine, cette arme unique en son genre a été conçue par les bretteurs de Carthus, mais depuis, elle a connu un franc succès chez les bandits et autres voyous de tout poil. | Inflige des dégâts de saignement |
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Tige embousée | Tas de matières fécales partiellement desséché dont émerge la longue tige d'une plante mal digérée. Se jette aux ennemis situés derrière soi pour les intoxiquer, mais augmente la dose de toxines du lanceur. En terme de "chimie organique", sa composition diffère de celle de la Bouse la plus commune, mais si on arrête de couper les cheveux en quatre, ce n'est ni plus ni moins qu'un abominable tas d'excréments. | A lancer derrière soi pour infliger des dégâts de toxine mais augmente également la jauge de toxine du lanceur | Servante du Sanctuaire (Cendres du Gardien des tombes) |
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Bombe incendiaire encordée | Urne en terre cuite remplie de poudre noire et reliée à une corde. On la lance derrière soi, et elle explose en infligeant des dégâts de feu. Elle ne diffère en rien d'une Bombe incendiaire classique, sinon dans la manière de s'en servir, et permet ainsi d'élargir son éventail d'attaques |
A lancer derrière soi pour infliger des dégâts de feu à l'ennemi | Greirat |
Bombe incendiaire noire encordée | Urne noire en terre cuite reliée à une corde et remplie de poudre noire. On la lance derrière soi, et elle explose en infligeant des dégâts de feu. Elle ne diffère en rien d'une Bombe incendiaire noire classique, sinon dans la manière de s'en servir, et permet ainsi d'élargir son éventail d'attaques afin de pouvoir s'adapter à toutes les situations. | A lancer derrière soi pour infliger de sévères dégâts de feu à l'ennemi | Pat l'invincible | |
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Church Guardian Shiv | ... | Throw illusory blades that seek foes. | From the Ringed City Streets bonfire, head out into the swamp. Head all the way to the back end where there is a chapel of sorts surrounded by praying monk hollows. It is located inside. |
Les Flèches et les Carreaux dans Dark Souls III sont des objets qui s'utilisent avec des Arcs, Grands Arcs ou des Arbalètes. Le joueur peut équiper deux types de flèches ou carreaux en même temps.
Carreaux
Image | Nom | Description | Type de dommages infligés | Dommages | Localisation |
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Carreau standard | Des Carreaux ordinaires destinés à une Arbalète. Equipez-vous simultanément de deux types de Carreaux afin de pouvoir changer de munition en fonction de la situation. | Physique | 48 | Greirat |
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Carreau explosif | Ces carreaux explosent à l'impact et infligent des dégâts de feu dans un périmètre restreint. En raison d'un risque d'explosion tout ce qu'il y a de plus réel, le nombre de Carreaux que l'on peut se permettre de transporter est très limité. Il s'agit en fait de prototypes conçus par Edmond, le célèbre fabricant d'armes, dont les créations valent bien le prix qu'on en exige généralement. | Feu | 140 | Servante du Sanctuaire après lui avoir donné les cendre de Greirat mort a sa 3eme excursion |
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Carreau en bois | Ces carreaux rudimentaires en bois manquent de puissance, mais ils ont l'avantage de pouvoir être facilement achetés et transportés en grand nombre. Equipez-vous simultanément de deux types de Carreaux afin de pouvoir changer de munition en fonction de la situation. | Physique | 38 | Servante du Sanctuaire |
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Carreau lourd | Ces Carreaux de grande taille bénéficient d'une force de frappe supérieure, mais leur poids réduit leur portée. Equipez-vous simultanément de deux types de Carreaux afin de pouvoir changer de munitions en fonction de la situation. | Physique | 64 | Greirat |
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Carreau de foudre | Ces carreaux imprégnés des pouvoirs de la foudre ont été conçus par le forgeron géant des dieux. Curieusement, les dieux n'ont jamais utilisé d'Arbalète. Ces carreaux sont probablement des vestiges de l'époque à laquelle les termes du pacte conclu entre les dieux et l'Humanité étaient respectés ; un âge dépourvu de Dragons. | Foudre | 110 | Greirat (après sa seconde excursion) |
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Carreau du tireur d'élite | Utilisés par les tireurs d'élite de Carim, ces Carreaux à l'empennage rouge sont parfaits pour viser les ennemis éloignés grâce à leur grande portée. Bien qu'ils soient conçus spécialement pour les armes des tireurs de Carim, ils peuvent s'adapter à tout autre type d'Arbalète. | Physique | 53 | Greirat |
Splintering Bolt |
Physique et Saignement | 20 / 7 |
Flèches
Image | Nom | Description | Type de dommages infligés | Dommages | Localisation |
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Flèche standard | Des flèches ordinaires destinées à un Arc. Equipez-vous simultanément de deux types de Flèches afin de pouvoir changer de munition en fonction de la situation. | Physique | 45 |
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Flèche en bois | Ces Flèches rudimentaires en bois manquent de puissance, mais elles ont l'avantage de pouvoir facilement être achetées et transportées en grand nombre. Equipez-vous simultanément de deux types de Flèches afin de pouvoir changer de munitions en fonction de la situation. | Physique | 30 | Servante du Sanctuaire |
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Flèche de feu | Permet de tirer des Flèches à la pointe enflammée infligeant des dégâts de feu. Equipez-vous simultanément de deux types de Flèches afin de pouvoir changer de munition en fonction de la situation. | Physique et Feu | 25 / 40 | Greirat |
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Flèche empoisonnée | Des Flèches à la pointe enduite de poison. L'empoisonnement infligé par ces munitions épuise progressivement les cibles | Physique et Poison | 10 / 30 | Servante du Sanctuaire |
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Flèche du Clair de lun | Ces Flèches imprégnées de lumière argentée, qui auraient été utilisées par les Chevaliers de la Lune noir, infligent des dégâts magiques. On raconte que Gwendolin, le Soleil noir, tirait jadis ces Flèches avec une Arc doré. | Magique | 75 | Greirat |
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Flèche des Ténèbres | Ces flèches rituelles, qui auraient été utilisées par des chasseurs sauvages, infligent des dégâts élémentaires des Ténèbres. Elles sont réputées pour empreindre leurs cibles de mort, mais il est bien connu que les sauvages ont tendance à embellir leurs récits. | Ténèbre | 65 | |
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Flèche empennée | Utilisées par les chasseurs et dotées d'une bonne portée, ces Flèches à l'empennage rouge sont idéales pour atteindre les cibles lointaines. Equipez-vous simultanément de deux types de Flèches afin de pouvoir changer de munitions en fonction de la situation. | Physique | 40 | Servante du Sanctuaire |
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Grande flèche | Ces flèches de grande taille bénéficient d'une force de frappe supérieur, mais leur poids réduit leur portée. Equipez-vous simultanément de deux types de Flèches afin de pouvoir changer de munition en fonction de la situation. | Physique | 55 | Greirat |
Grandes Flèches
Image | Nom | Description | Type de dommages infligés | Dommages | Localisation |
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Flèche de foudre de Tueur de Dragons | Foudre | 90 | Greirat | |
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Grande flèche de Tueur de Dragons | Ces grandes Flèches semblables à des Lances ont été créées par le forgeron géant des dieux. Utilisables uniquement avec les Grands arcs. On raconte que ces Flèches de taille considérables servaient à chasser les Dragons pendant l'Âge des dieux. Elles transpercent sans peine la chair humaine. | Physique | 90 | Greirat |
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Grande flèche du Tueur d'Onis | De grandes Flèches utilisées pour vaincre les Onis cornus des contrées orientales. Utilisables uniquement avec les Grands arcs. Elles seraient capables de voler aussi droit que le vieux corbeau dont les plumes forment leur empennage. | Physique | 60 | Servante du Sanctuaire (Cendres d'un homme de l'est) |
Les Âmes dans Dark Souls III sont utilisées pour obtenir des points supplémentaires permettant de passer des niveaux, d'améliorer son équipement ou d'acheter des objets.
Image | Nom | Description | Utilisation |
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Âme vacillante |
Une Âme vacillante arrachée à un cadavre. Permet d'acquérir quelques Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 50 âmes |
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Âme de corps abandonné |
Une Âme arrachée à un cadavre abandonné. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 200 âmes |
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Grande Âme de corps abandonné |
Grande Âme arrachée à un cadavre abandonné. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 400 âmes |
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Âme d'un valeureux paladin |
Âme arrachée à la dépouille d'un noble paladin. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 500 âmes |
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Âme de voyageur inconnu |
Âme arrachée à la dépouille d'un voyageur anonyme. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 800 âmes |
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Grande Âme de voyageur inconnu |
Grande Âme arrachée à la dépouille d'un voyageur anonyme. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 1 000 âmes |
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Grande Âme d'un valeureux paladin |
Grande Âme arrachée à la dépouille d'un noble paladin. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 1 000 âmes |
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Sovereignless Soul |
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Permet d'acquérir 2 000 âmes |
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Âme d'un héros intrépide |
Âme arrachée à la dépouille d'un héros intrépide. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 2 000 âmes |
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Âme de soldat anonyme |
Âme arrachée à la dépouille d'un soldat anonyme. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 2 000 âmes |
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Grande Âme d'un héros intrépide |
Grande Âme arrachée à la dépouille d'un héros intrépide. Permet d'acquérir des Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 2 500 âmes |
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Large Soul of a Nameless Soldier |
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Permet d'acquérir 3 000 âmes |
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Soul of a Seasoned Warrior |
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Permet d'acquérir 5 000 âmes |
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Âme d'un guerrier endurci |
Âme arrachée à la dépouille d'un guerrier endurci. Permet d'acquérir un très grand nombre d'Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 5 000 âmes |
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Large Soul of a Seasoned Warrior |
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Permet d'acquérir 7 500 âmes |
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Grande Âme d'un guerrier endurci |
Grande Âme arrachée à la dépouille d'un guerrier endurci. Permet d'acquérir un très grand nombre d'Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 8 000 âmes |
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Soul of a Crestfallen Knight |
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Permet d'acquérir 10 000 âmes |
![]() |
Âme d'un vétéran |
Âme arrachée à la dépouille d'un vétéran de guerre. Permet d'acquérir une pléthore d'Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 12 500 âmes |
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Large Soul of a Crestfallen Knight |
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Permet d'acquérir 20 000 âmes |
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Âme d'un noble vétéran |
Grande Âme arrachée à la dépouille d'un vétéran de guerre. Permet d'acquérir une pléthore d'Âmes. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 20 000 âmes |
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Âme d'un champion |
Âme arrachée à la dépouille d'un champion légendaire. Permet d'acquérir suffisament d'Âmes pour fonder un empire. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 25 000 âmes |
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Âme d'un grand champion |
Grande Âme arrachée à la dépouille d'un champion légendaire. Permet d'acquérir suffisament d'Âmes pour fonder un empire. La Gardienne du Feu se chargera de vous faire bénéficier de ses bienfaits, une Morteflamme étant par nature destinée à devenir l'hôte de bien des Âmes. |
Permet d'acquérir 50 000 âmes |
Les Âmes de Boss et les autres âmes spéciales sont de puissants objets dans Dark Souls III, qui peuvent servir à créer des Armes, Sorts ou Objets uniques via la Transposition (voir Ludleth de Courland). Elles peuvent aussi être consommée pour gagner un nombre conséquent d'âmes.
Âmes de Boss
Image | Nom | Description | Objet(s) obtenu via Transposition | Âmes récupérées si consommation |
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Âme de Vort de la Vallée boréale. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Vordt était un Chevalier éclaireur, et on ne le trouvait jamais bien loin de celle qu'on connaissait sous le nom de Danseuse. |
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2 000 | |
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Âme de l'Arbre géant maudit. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Camp de Mort-vivants a toujours été un lieu de malédictions, et les pires d'entres toutes avaient été scellées dans la moelle d'un Arbre aux esprits, mais au bout du compte, ce furent les malédictions qui l'emportèrent. |
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3 000 | |
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Âme d'un Sage de Cristal. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les jumeaux connus sous le nom de Sages de Cristal ont naguère tenu lieu de mentors aux érudits des Grandes archives, jusqu'au jour où l'un des deux fit le choix de rejoindre les rangs de la Légion des Mort-vivants. |
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3 000 |
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Âme du Sang du loup. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les bienfaits du Sang du loup furent partagés entre les Âmes des Veilleurs des Abysses, qui incarnent à titre collectif l'Âme du maître du Sang du loup. |
20 000 | ||
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Âme de Rosaria, la Mère de la renaissance. Elle lui a été dérobée par Leonhard, que l'on connaît également sous le surnom de Phalange ornée.Ramenez cette Âme à sa dépouille, et Mère Rosaria reviendra d'entre les morts... ... Comme si de rien n'était. |
Lumière solaire bénéfique |
5 000 | |
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Âme des Diacres de Profondeurs. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Quand Aldrich partit pour la Vallée boréale, l'Archidiacre Royce et les Grands prêtres restèrent à la cathédrale afin d'y veiller ad vitam aeternam sur le cercueil de leur maître. |
|
20 000 | |
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Âme du Chef suprême Wolnir. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Wolnir, Chef suprême de Carthus, con*****a nombre de malheureux à connaître une mort atroce pour le simple plaisir que lui procurait le fait de leur survivre. |
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10 000 |
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Âme du Vieux Roi démoniaque. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Vieux Roi démoniaque, un être flétri, semble sur le point de tomber en cendres, mais il est le dernier témoignage vivant du grand Chaos qui s'est déchaîné à Izalith. |
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10 000 | |
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Âme d'un démon. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les démons sont nés de la Flamme du Chaos, mais comme toute flamme, celle-ci finit par mourir, et les démons sont désormais une race en voie d'extinction. |
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20 000 | |
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Âme du Grand-Maître Sulyvahn. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Sulyvahn, le Grand-maître d'Irithyll, fit enfermer un dieu de la vieille lignée royale dans l'enceinte de la Cathédrale abandonnée, afin qu'il soit livré en pâture au Dévoreur. |
12 000 | ||
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Âme de Yhorm le Géant. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Yhorm est le descendant d'un grand conquérant d'un autre temps, mais à la demande du peuple qu'il avait autrefois assujetti, il devint pour eux un guide, une lame des plus lourdes... et un pavois dur comme le roc. |
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20 000 | |
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Âme d'Aldrich. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. En méditant sur la mort du Feu, Aldrich entrevit l'avènement de l'âge des eaux les plus profondes qui soient. Il avait conscience des épreuves qui l'attendaient, mais nulle peur ne l'habitait, et il était prêt à dévorer les dieux en personne. |
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15 000 | |
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Âme de la Danseuse. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Grand-maître Sulyvahn remit un jour une Epée à une lointaine héritière de la lignée royale, en lui demandant tout d'abord de jouer les danseuses, et il finit par l'adouber avant de l'envoyer vers une terre lointaine, en éclaireuse. |
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10 000 | |
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Âme Armure de Tueur de Dragons. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Aujourd'hui contrôlée par le papillon pèlerin, l'Armure du Tueur de Dragons a perdu son maître il y a bien longtemps de cela, mais elle reste habitée par le souvenir de leurs chasses. |
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15 000 | |
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Âme du Roi illuminé Oceiros. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Oceiros tenta en vain de satisfaire ses ambitions et finit par perdre la raison. Il rejoignit alors les hérétiques des Grandes archives, où il fut amené à découvrir le culte étrange voué à Seath, le Drake pâle. |
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12 000 | |
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Âme de Gundyr le Champion. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Un jour, un champion est arrivé tard aux festivités, et fut accueilli par un sanctuaire éteint et une cloche sans battant. |
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20 000 |
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Âme des Princes jumeaux. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les deux Princes ont refusé de devenir des Seigneurs des Cendres et sont partis s'installer sur des terres lointaines, afin d'assister depuis leur retraite à la mort du Feu. Une malédiction a rendu ces Âmes pour ainsi dire inséparables. |
20 000 | ||
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Âme du Roi sans nom. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Fut un temps où le Roi sans nom était connu comme un dieu de la guerre doublé d'un Tueur de Dragons, mais il finit par renoncer à tout pour se faire l'allié des Dragons anciens. |
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Âme d'un démon vagabond. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le démon vagabond, dont la flamme s'est pour ainsi dire éteinte, était naguère le gardien des portes de Lothric. |
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20 000 |
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Âme des Seigneurs. L'une de ses fameuses Âme d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Depuis Gwen, le premier Seigneur des Cendres, nombre d'aspirants Seigneurs exaltés par la noblesse de la tâche se sont dévoués pour entretenir la Première Flamme, et leurs Âmes sont devenues une entité chargée de la protéger. |
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20 000 | |
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Âme de Soeur Friede. C'est l'une des Âmes d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter un bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumis à un processus de Transposition. Friede fut le premier Boutefeu à pénétrer sur les terres du tableau, mais le bon Père et elle finirent par choisir de laisser leur monde pourrir lentement plutôt que de le voir livré aux flammes. |
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20 000 | |
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Âme du Prince démoniaque |
Âme du Prince démoniaque. L'une des fameuses Âmes d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Les démons, engeance du même Chaos, partagent absolument tout, de la fierté de leur prince jusqu'à sa flamme en perdition. Afin qu'un jour le dernier démon puisse la raviver. |
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20 000 |
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Âme de Gael Chevalier-esclave | Âme de Gael le Chevalier-esclave. L'une des fameuses Âmes d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Le Chevalier-esclave errant Gael cherchait le sang de l'Âme ténébreuse afin d'en faire le pigment du Monde peint. Toutefois, il savait que l'Âme ténébreuse le terrasserait et qu'il ne reviendrait sans doute jamais. |
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Âme de Midir Fléau des Ténèbres | Âme de Midir, Fléau des Ténèbres. L'une des fameuses Âmes d'exception, dont on peut sentir émaner une puissance phénoménale. Elle peut rapporter bon nombre d'Âmes ou révéler sa puissance cachée après avoir été soumise à un processus de Transposition. Midir, descendant des Dragons anciens, fut élevé par les dieux. En raison de son immortalité, on le chargea de combattre éternellement les Ténèbres. Il n'oublia jamais son devoir, même après la mort des dieux. |
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20 000 |