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La Magie ou les Sorts dans Dark Souls III ont des fonctions variées : attaque, défense, support. Vous trouverez les différents sorts, pyromancies et miracles du jeu dans les listes ci-dessous. Les maléfices n'ont pas été repris dans Dark Souls III en tant que catégorie, mais apparaissent sous la forme de Miracles / Pyromancies / Sorcelleries sombres.

 

Miracles
Pyromancies
Sorcelleries
 

Les Miracles sont un type de magie dans Dark Souls III. Ce type de magie propose généralement des dégâts de foudre, des soins ou améliorations d'état pour le joueur et augmente en premier lieu avec la statistique de Foi. Pour utiliser les miracles, il est nécessaire d'utiliser un Talisman ou une Cloche. Au total, il existe actuellement 35 miracles dans le jeu.

Certains miracles s'achètent auprès des marchands en leur donne des objets clefs appelés "Tomes".

Tomes

Tome Utilisation Description Localisation
Tome divin de Carim en braille Donnez-le à Irina pour débloquer le Soin moyen, Larmes du Déni, Force

Un Tome divin de Carim rédigé en braille. 

Remettez-le à un conteur pour apprendre à maîtriser ces formes de miracles avancées.

Dans la symbolique de la Voie immaculée, la parole des aveugles revêt une importance particulière, et les Tomes rédigés en Braille sont monnaie courante.

Route des sacrifices, tombez à droite du pont qui mène à la Forteresse à Mi-Chemin, dans un grotte.
Tome divin de Lothric en braille Donnez-le à Irina pour débloquer Lumière bénéfique, Arme bénite, Barrière magique Tome divin de Lothric en Braille. Il compile des formes de miracles employées par les chevaliers. Remettez-le à un conteur pour apprendre ces miracles issus de la tradition de Lothric. Ce sont leurs effets qui ont valu aux paladins postés dans l'enceinte du châteur une réputation de guerriers pratiquement invulnérables. Château de Lothric, près de l'arène de l'Armure du Tueur de Dragon, tombez en contrebas dans une pièce à l'étage inférieur
Tome divin solaire   Tome divin solaire rédigé en braille destiné aux chevaliers assermentés. Remettez-le à un conteur pour apprendre à maîtriser ces formes de miracles solaires. Les chevaliers de cet ordre sont des combattants brillants doublés d'alliés difèles, qui savent manier la foudre et offrent des médailles avant de tirer leur révérence. &nbsp
Tome divin des Profondeurs Donnez-le à Irina ou à Karla pour débloquer Nuée vorace et Protection des Profondeurs

Un Tome divin des Profondeurs rédigé en Braille et confié à la garde des Diacres de la cathédrale. 

Remettez-le à une personne exerçant le métier de conteur afin de pouvoir apprendre à maîtriser ces formes de miracles des Profondeurs.

Il était censé conférer aux Diacres une protection de nature divine, mais on lui a rédigé un addendum compilant plusieurs récits ténébreux qui lui ont valu d'être mis à l'index.

Cathédrale des Profondeurs (Mimic)
Tome divin de Londor Donnez-le à Irina ou à Karla pour débloquer Voeu de silence, Lame ténébreuse et Nouvelle Mort Tome de Londor dont la première lecture fut faite par Liliane, de l'Eglise Noire. Remettez-le à un conteur pour apprendre ces formes de miracles issues de la tradition de Londor. Il s'agit d'un ouvrage interdit, dont les "bienfaits" ne peuvent profiter qu'aux Carcasses et sont pour les vivants synonymes de malédiction. Achetez le à Yuria de Londor

 

Miracles

Image Nom Description Effet

PC_coût

Mémoire_coût

Intel_coût

Foi_coût

Obtention
Expiation Expiation Miracle enseigné à ceux que l'on bannit de l'Eglise Noire de Londor. Attire l'attention des ennemis proches. C'est le seul texte autorisé aux exilés, qui y voient la clef de leur rédemption. Il se charge tôt ou tard de mettre un terme à leur errance. Attire l'attention des ennemis proches.Force les ennemis à vous cibler pendant 30 secondes. 15 1 0 18 Bastion de Farron
Lumière bénéfique Lumière bénéfique Forme de miracle transmise aux chevaliers de Gertrude, servante de la Reine. Elle restitue progressivement plein de PV. La Fille des Séraphins serait également la fille légitime de la Reine. Restitue progressivement plein de PV. Restitue continuellement des PV pendant 60 secondes, avec un effet modéré. 45 1 0 25 Irina, Tome divin de Lothric en braille
Larmes apaisantes Larmes apaisantes Forme de miracle transmise par Morne, Apôtre de l'Archevêque. Guérit le lanceur et ses alliés proches des effets de saignement, d'empoisonnement et de givre. Le texte est associé aux Larmes apaisantes évoque les morts entourant l'histoire de la déesse Ciatha, dont Morne était un fidèle.  Annule les effets négatifs dans la zone et au lanceur. Annule aussi les charges d'effet négatifs.  14 1 0 12 Irina ou Servante du sanctuaire
Lame de la Lune noire Lame de la Lune noire Forme de miracle employée par les assermentés de la Lune noire. Elle confère en main droite les pouvoirs de la Lune noire. Les miracles de la Lune noire sont des textes vengeurs. Mais le capitaine Yorshka ne les récite qu'en souvenir de son frère, sans se douter de leur sens. Cela vaut peut-être mieux : laissons la vengeance aux Lames. Améliore l'arme droite par la Lune noire, confère des dégpats magiques  à l'arme droit pendant 60 secondes. 50 1 0 30 Récompense des Lames de la Lune noire
Arme bénite Arme bénite Forme de miracle enseignée aux Chevaliers de Lothric. Elle bénit l'arme tenue en main droite, augmentant sa puissance d'attaque tout en restituant progressivement des PV. L'un des Trois piliers de Lothric, la chevalerie aurait renforcé certains liens avec la Grande prêtresse, après que les sages se furent emparés des Grandes archives. Bénit l'arme tenue en main droite. Renforce l'attaque physique de l'arme en main droite et augmente considérablement les dégâts contre les Carcasses. Durée de 45 secondes. Pendant l'effet, vous récupérez continuellement des PV. 35 1 0 15 Irina, Tome divant de Lothric en braille
Lumière solaire apaisante Lumière solaire apaisante Forme spéciale de miracle enseignée par la Reine solaire. Elle restitue progressivement plein de PV au lanceur et à ses alliés proches. Les miracles de Gwenevere, épouse et mère chérie, sont considérés par nombre de guerriers comme de véritables bénédictions. Rend progressivement plein de PV dans la zone et au lanceur. Régénration de PV continue pour vous et les alliés proches pendant 60 secondes, avec un effet puissant. 70 2 0 35 Âme de Rosaria
Lame ténébreuse Lame ténébreuse Forme de miracle associée à l'Eglise noire de Londor. Elle améliore l'arme en main droite, lui conférant les pouvoirs des Ténèbres. La troisième fille de Liliane, l'une des fondatrices de l'Eglise noire, évoque dans ses chroniques les souffrances et le désarroi des Carcasses. Amélioration de l'arme droite par les Ténèbres. Confère des dégpats magiques à l'arme en main droit pendant 60 secondes, avec un effet moyen 35 1 0 25 Irina ou Karla, Tome divin de Londor en braille
Nouvelle mort Nouvelle Mort Forme de miracle associée à l'Eglise noire de Londor. Transforme les cadavres en pièges. Royaume des Carcasses, Londor est un repaire de cadavres et de spectres criminels. Faut-il vraiment s'apesantir sur un tel miracle ? Bénit les cadavres, les transformant en pièges. Fait exploser les cadavres proches, infligeant des dégâts aux ennemis alentour. 45 1 15 23 Irina ou Karla, Tome divin de Londor en braille
Protection des Profondeurs Protection des Profondeurs Miracle enseigné aux diacres de la Cathédrale des Profondeurs à leur ordination. Elle améliore légèrement l'attaque, la défense et la résistance tout en accélérant la récupération de la constitution. Lieu d'abord sacré, les Profondeurs devinrent le dernier repos d'un grand nombre d'abominations. Ce texte tient lieu d'égide à ceux qui continuent de venir faire acte de foi au milieu de ces horreurs. Améliore l'attaque, la défense, la résistance et la récupération de constitution. Pendant 60 secondes, confère attaque x1.05, +5% à toutes les défenses, +3 récupération de constitution par seconde et +20 à tous les résistances 25 1 0 20 Irina ou Karla, Tome divin des Profondeurs en braille
Nuée vorace de Dorris Nuée vorace de Dorris Miracle de Dorris la Folle. Une nuée colossale d'insectes harcèle l'ennemi. Ceux qui s'attardent aux frontières des Abysses sont souvent voués à y sombrer. Dorris a certainement plongé dans ces Ténébres, enivrée par le danger. Une nuée colossale d'insectes harcèle l'ennemi. Lance un projectile infligeant des dégâts de ténèbres et de saignement aux ennemis. Suite légèrement sa cible. Plus puissant que Nuée vorace. 24 1 0 25 Irithyll de la Vallée boréale
Force Force Miracle commun chez les clercs. Génère une onde de choc. Elle n'inflige aucun dégât direct mais repousse les adversaires et les fait chanceler. Elle peut aussi service à se protéger des flèches sur le point de vous frapper. Génère une onde de choc. Repousse les ennemis proches avec une onde de chose. Aucun dégât. Peut détourner les projectiles physiques faibles, comme des flèches. 26 1 0 12 Irina, Tome divin de Lothric en braille
Soin majeur Soin majeur Glorieux miracle utilisé par les clercs de haut rang. Restitue plein de PV au lanceur et à ses alliés proches. Seuls quelques rares élus ont appris à réciter cette épopée en entier, et ceux-là sont grandement récompensés. Restitue plein de PV. Restitue vos PV (effet supérieur), et ceux des alliés proches (effet moyen). 65 1 0 25 Irithyll de la Vallée boréale
Piliers divins luminescents Piliers divins luminescents Miracle de Gertrude, la Fille des Séraphins. Elle invoque des piliers luminescents dans sa zone d'effet. La servante sacrée de la reine, Gertrude, reçut la visite d'un ange qui lui révéla cette histoire. Malgré la perte de la vue et de la voix, elle était déterminée à l'immortaliser. Nul homme ordinaire ne comprend le sens de ses griffonnages ni ne s'explique comment ils sont devenus les fondations de la religion de Lothric. Invoque des piliers luminescents dans le périmètre. Invoque plusieurs piliers de feu depuis le sol à des endroits aléatoires autour du joueur. 3 1 0 30 Grandes archives
Emission de force Emission de force Miracle traditionnel de Catarina. Génère une onde de choc frontale. Les ressortissants de cette contrée sont de bons vivants, amateurs de boisson et forts en gueule. iils ne sont pas du genre à réfréner leurs émotions et peuvent se montrer colérique. Génère une onde de choc frontale qui repousse les ennemis. Produit une onde de choc de zone à l'impact. 20 1 0 18 Offert par Siegward de Catarina au cours de sa quête
Nuée vorace Nuée vorace Miracle obscur enseigné à la Cathédrale des Profondeurs. Une nuée d'insectes harcèle les ennemis. Ces petits insectes abyssaux sont pourvus de dents tranchantes comme des rasoirs, avec lesquelles ils se frayent un chemin dans la chair de leur victime, entraînant de graves hémorragies. Une nuée d'insecte harcèle les ennemis. Lance un projectile infligeant des dégâts de ténèbres et de saignement aux ennemis. Suit légèrement sa cible. 18 1 0 18 Irina ou Karla, Tome divin des Profondeurs
Lance foudroyante majeure Lance foudroyante majeure Version ancestrale de la Lance de foudre, narrant l'épopée d'un Tueur de Dragons du temps jadis. Projette une Lance de foudre géante. Gwen, le Premier Seigneur, tua des dragons avec sa lance de lumière, tradition reprise par son fils aîné et sa longue lance. Presque toute l'épopée du père et du fils, quoique grandiose, reste tragiquement inconnue.  Envoie une Lance de foudre géante. Produit un projectile rapide se déplaçant en ligne droit. Inflige des dégâts supplémentaire si vous touchez à bout portant. Plus puissant que Lance de foudre. 45 1 0 30 Récompense des Guerriers solaires
Barrière magique renforcée Barrière magique renforcée Texte interprété par la suite comme Barrière magique. Améliore considérablement la défense magique en nimbant le corps d'un voile blanc protecteur. L'histoire serait en rapport avec Havel le Rocailleux, l'ennemi juré de Seath l'écorché. Ayant la magie en horreur, Havel faisait toujours en sorte de savoir s'en prémunir. Protection puissante améliorant la défense magique. Défense magique augmentée de 50% pendant 20 secondes. 45 2 0 25 Pic du Dragon ancien
Soutien revivifiant Soutien revivifiant Miracle relativement simple employé par les clercs. Démonstration de tolérance de la Voie immaculée. Restitue quelques PV. Pour employer un miracle, assignez-le en faisant halte près d'un Feu et équipez-vous d'un Talisman ou d'une Cloche sacrée. Restitue quelques PV, avec un effet très faible. 17 1 0 8 Servante du sanctuaire
Faux traque-vie Faux traque-vie Miracle d'Aldrich, Dévoreur des dieux. La faux illusoire siphonne les PV des ennemis. Aldrich fit un rêve en dévorant les divinités de la Lune noire. Il y entrevit la silhouette d'une jeune fille pâle qui cherchait à se cacher. La faux illusoire siphonne les PV des ennemis. Porte une attaque large avec une faux fantomatique. Les ennemis touchés subissent des dégâts et vous rendent des PV. 25 1 0 22 Âme d'Aldrich
Lance de foudre Lance de foudre Miracle attribué aux Guerriers solaires. Projette une lance de foudre. Cette dernière inflige des dégâts de foudre, réponse appropriée au feu et à la magie. Ravageuse face aux armures de métal et aux dragons. Envoie une Lance de foudre. Produit un projectile rapide se déplaçant en ligne droite. Inflige des dégâts supplémentaire si vous touchez à bout portant. 30 1 0 20 Bastion de Farron
Tempête fulminante Tempête fulminante Miracle du Roi sans nom, allié des Dragons anciens. Invoque une série de puissants éclairs. Après avoir été Tueur de Dragons, l'ancien Roi et dieu de la guerre dompta un Dragon des tempêtes. Ensemble, ils guerroyèrent des années durant. Le texte associé à ce miracle traite certainement du lien qui les unissait. Invoque une série de puissants éclairs. Electrocute les alentours en faisant pleuvoir des éclairs autour de vous. 50 2 0 45 Âme du Roi sans nom
Soin Soin Miracle élémentaire accompli par les clercs. Restitue des PV au lanceur et à ses alliés proches. Pour employer un miracle, assignez-le en faisant halte près d'un Feu et équipez-vous d'un Talisman ou d'une Cloche sacrée. Restitue des PV dans la zone et au lanceur. Restitue vos PV, avec un effet faible, et à vos alliés avec un effet très faible. 45 1 0 12 Irina, servante du sanctuaire
Retour Retour Miracle enseigné aux clercs itinérants. Renvoie le lanceur au dernier Feu où il s'est reposé. Il est censé ramener le lanceur sur sa terre natale, mais la malédiction des Morts-vivants semble avoir altéré sa nature et les remène près d'un Feu. Peut-être que les Feux sont-ils la seule patrie des Morts-vivants. Ramène au dernier Feu ou au sanctuaire. Ne peut pas être utilisé en tant que fantôme. 30 1 0 18 Irina, servante du sanctuaire
Lame de foudre Lame de foudre Forme de miracle à laquelle les chevaliers Tueurs de Dragons de l'Âge des dieux auraient eu recours. Elle améliore l'arme en main droite, lui conférant les pouvoirs de la foudre. Les sagas des Tueurs de Dragons sont devenus rares : il n'en subsiste que des bribes en terres lointaines. Amélioration de l'arme droit par la foudre.Confère des dégâts magiques à l'arme en main droit pendant 60 secondes, avec un effet moyen. 50 1 0 30 Cachots d'Irithyll
Pieu de foudre Pieu de foudre Miracle perdu des tueurs de dragons. Frappe à l'aide d'un Pieu de foudre. Le texte décrit les pratiques perdues des Tueurs de Dragons qui, pour percer les écailles d'un Dragon, estimaient qu'un éclair était moins utile d'un pieu de foudre. Permet de frapper à l'aide d'un Pieu de foudre. Plan un pieu de foudre dans les ennemis devant vous. Magie à courte portée ne porduisant pas de projectile mais infligeant des dégâts élevés. 50 2 0 35 Lac incandescent
Barrière magique Barrière magique Miracle des clercs qui manient les armes. Augmente la défense magique en couvrant le corps d'un voile blanc. L'histoire du monde fut marquée par un bref conflit entre clercs et sorciers. Même les plus humbles clercs apprirent donc à lutter contre la magie. Protection améliorant la défense magique de 25% pendant 30 secondes. 30 1 0 15 Irina, Tome divin de Lothric en braille
Soin supérieur Soin supérieur Miracle supérieur à Soin. Restitue des PV au lanceur et à ses alliés proches. Les miracles sont la conséquence de l'étude de l'histoire des dieux, une bénédiction reçue de ces dernier par la prière. La puissance d'un miracle dépend de la foi de celui qui y a recours. Restitue des PV moyens dans la zone et au lanceur. Restitue vos PV avec un effet moyen et à vos alliés proches avec un effet faible. 55 1 0 15 Irina, Tome divin de Carim en braille
Engagement sacré Engagement sacré Miracle réservé aux élus des Guerriers solaires. Améliore temporairement l'attaque et la défense du lanceur et de ses alliés proches. Ce récit raconte l'histoire de l'Aîné solaire, maître de l'ordre des Chevaliers solaires, et du brave Tueur de Dragons qui les servait. Améliore attaque/ protection dans la zone et au lanceur. Donne au lanceur et aux alliés attaque x1.1 et défense x1.1 contre tous les types. Durée de 60 secondes. 65 2 0 28 Récompense des Guerriers solaires
Lumière solaire apaisante Lumière solaire apaisante Forme spéciale de miracle enseignée aux servantes de la Reine solaire. Elle restitue plein de PV au lanceur et à ses alliés proches. Les miracles de Gwenevere, princesse aimée de tous, sont considérés par bon nombre de guerriers comme de véritables bénédictions. Restitue plein de PV dans un large zone et au lanceur. Restitue vos PV avec un effet très supérieur, et aux alliés avec un effet très supérieur également. 80 1 0 45 Âme de la Danseuse de la Vallée Boréale
Larmes du Déni Larmes du Déni Forme de miracle transmise par Morne, Apôtre de l'Archevêque. Chance de survie quand les PV tombent à zéro. Doit donner au mourant quelques instants pour un dernier adieu. On pleure davantage sur les vivants que sur les morts. Chance de survie quand les PV tombent à zéro. Echappe à la mort une seule dois et survit avec 1 PV. 100 2 0 15 Irina, Tome divin de Carim en braille
Colère des dieux Colère des Dieux Forme primitive de Force. Crée une onde de choc puissante. Il s'agit d'une saga épique : la partie du texte mentionnant le miracle de Force n'en est qu'un bref extrait. Cette manifestation primale de la rage génère une onde de choc infligeant des dégâts. Génère une puissante onde de choc. Repousse les ennemis proches avec une onde de choc. Incantation longue, mais dégâts élevés. Peut détourner les projectiles physiques faibles, comme des flèches. 40 2 0 30 Capitale profanée 
Restauration Restauration Miracle autrefois chéri par les prêtres chevaliers. Rend graduellement des PV. Il s'agit d'un vestige du vieux culte de Lloyd, dont les prêtres chevaliers étaient inébranlables au combat. Restitue progressivement des PV, en continu prendant 60 secondes avec un effet faible. 30 1 0 15 Irina, Servante du sanctuaire
Parole d'autre-monde Parole d'autre-monde Miracle des âmes égarées. Permet de recevoir des conseils depuis d'autres mondes et révèle les marques d'invocation. La foi guide les clercs, qui ne devraient pas avoir besoin de sagesse extérieure. Pourtant, ce miracle se transmet de génération en géénration pour rendre l'espoir aux égarés.  Plus d'aide, marques d'invocation visibles sans utiliser de Braise. Augmente le nombre de messages affichés. Vous permet de voir les marques d'invocation même sans Braise (mais vous ne ppouvez les ramasser qu'avec des Braises). 15 1 0 12 Cathédrale des Profondeurs
Lance de lumière solaire Lance de lumière solaire Miracle de Gwen, le Premier Seigneur. Projette une lance de lumière solaire. Son texte évoque les origines de l'Âge du Feu.  Envoie une Lance de lumière solaire. Produit un projectile rapide se déplaçant en ligne droit. Inflige des dégâts supplémentaires si vous touchez à bout portant. Plus puissant que Lance de foudre majeure. 70 1 0 40 Âme des Seigneurs
Voeu de silence Voeu de silence Forme de miracle associée à l'Eglise noire de Londor. Bloque la magie dans la zone, même pour soi. Les représentants de l'éEglise noire, dont le silence évoque si typiquement la terre de Londor, sont des bretteurs aguerris privilégiant l'emploi des armes. Bloque la magie dans la zone, même pour soi. Empêche le lanceur et les ennemis proches d'utiliser un sort pendant 10 secondes. Fonctionne aussi parfois sur les personnages ennemis. 35 2 0 30 Irina ou Karla, Tome divin de Londor en braille
Halo de la Voie immaculée Une forme oubliée de miracle héritée de la Voie immaculée. Elle permet de lancer un disque lumineux qui lacère les adversaires avant de revenir entre les mains du lanceur. Du temps lointain où subsistaient encore en ce monde des vestiges de la puissance des dieux, les manifestations physiques des miracles de la Voie immaculée avaient l'apparence d'auréoles lumineuses.Certains ont toujours voulu croire qu'un jour, ils pourraient les contempler de nouveau. Un disque blanc tranche les ennemis et revient sur le lanceur comme un boomerang 15 1 18  - Dans l'église du village corvien
Frozen-weapon-spell-dks3 Flèche de foudre Du temps des dieux, peu de femmes servaient au sein de la chevalerie, et elles avaient recours à ce miracle dans le cadre de la chasse aux Dragons. Le miracle en question permet de dégainer un arc de foudre et de lancer un projectile électrique. Les flèches de foudre ont une portée supérieure à celles des Lances, et on raconte qu'elles permettaient de crever les yeux des Dragons en restant à distance, mais ce genre d'histoire est bien souvent truffé d'exagération. Permet de lancer une Flèche de foudre 19 1 - 35 DLC The Ringed City, derrière un mur illusoire situé dans la chapelle après le pont où vous rencontrez Midir pour la seconde fois, sur le mur situé à droite de l'escalier (double mur illusoire)
Frozen-weapon-spell-dks3 Projected Heal ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??
 

La pyromancie est un type de magie faisant principalement des dégâts de feu ou procurant des résistances. Pour lancer des sorts de pyromancie, il est nécessaire de s'équipper d'une flamme de pyromancie.

Il existe 27 sorts de pyromancies. 

La plupart des sorts peuvent être achetés auprès des marchands après leur avoir remis des objets-clefs appelés "Tome".

Tomes

Tome Utilisation Description Localisation
Tome de pyromancie du Grand marais  Donnez-le à Cornyx pour débloquer Orbe de feu, Boule de feu explosive, Nuage empoisonné et Suée torrentielle Tome de pyromancie avancée, issue de la tradition du Grand marais. Remettez-le à un maître pyromancien pour bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Les formes de pyromancie du Grand marais se transmettent de maître en élève. Sans maître, pas d'élève, et sans élève... pas de maître.  Route des sacrifices, dans l'eau à proximité d'un grand Crabe 
Tome de pyromancie de Carthus  Donnez-le à Cornyx pour débloquer Injection acide, Fanal de Carthus et Croissant ardent de Carthus  Tome contenant des formes de pyromance de combat issues de la tradition de Carthus. Remettez-le à un maître pyromancien pour bénéficier des enseignements de cet ouvrage. La pyromancie de Carthus s'est développée en marge du reste de cet art, ce qui explique sa singularité.  Catacombes de Carthus, derrière un mur illusoire 
Tome de pyromancie d'Izalith  Donnez-le à Cornyx pour débloquer Tempête du Chaos, Grande boule de feu du Chaos Tome de pyromancie originaire d'Izalith présentant des formes de pyromancie héritées des sorcières. Remettez-le à un maître pyromancien pour apprendre ces formes de pyromancie du Chaos. Cet art permettant de manipuler la lave a donné naissance aux différentes écoles de pyromancie.  Lac incandescent, près du Feu du Vieux Roi 
Tome de pyromancie de Quelaana  Donnez-le à Karla pour débloquer Fouet de feu, Tempête de feu et Sympathie Tome de pyromancie hérité de Quelana présentant des formes de pyromancie uniques, que seule une femme peut enseigner. Remettez-le à une maîtresse pyromancienne pour bénéficier des enseignements. Quelana, unique sorcière à avoir échappé à la calamité qui s'est abattue sur Izalith, n'accepta de transmettre son art qu'à un seul et unique élève humain.  Lac incandescent, derrière un mur illusoire 
Tome de pyromancie du Gardien  Donnez-le à Karla pour débloquer Flamme noire et Orbe de feu noir  Un Tome de pyromancie hérité des Gardiens des tombes oeuvrant dans les Catacombes de Carthus. Remettez-le à un maître pyromancien pour apprendre ces formes de pyromancie de la Flamme noire. Wolnir, chef suprême de Carthus, succomba à la puissance des Abysses, mais il devint par la suite un Gardien des tombes et découvrit la Flamme noire.  Catacombes de Carthus, salle du boss (Wolnir, chef suprême) 

Pyromancies

Image Nom Description Effet  Coût PC  Emplacement de sorts  Intelligence  Foi Obtention
 Boule de feu Boule de feu Forme de pyromancie relativement simple. C'est souvent la première que l'on apprend. Lance une Boule de feu. Pour employer la pyromancie, équipez-vous d'une Flamme de pyromancie et faites halte près d'un Feu.  Lance une Boule de feu. Lance un projectile de feu. A un rayon d'explosion (dégâts de zone) à l'impact.  11 1 6 6 Cornyx
 Orbe de feu Orbe de feu  Sort de pyromancie emblématique. Il permet de lancer un Orbe de feu géant. Le projectile explose à l'impact, infligeant des dégâts de feu dans sa zone d'effet. On dit qu'en apprenant cette technique, le pyromancien approfondit à la fois sa compréhension du feu et la fascination que cet élément exerce sur lui. Permet de lancer un Orbe de feu géant. Lance un projectile de feu. A un rayon d'explosion (dégâts de zone) à l'impact. Plus puissant que Boule de feu  15 1 8 8 Cornyx (Tome de pyromancie du Grand marais) 
 Boule de feu explosive Boule de feu explosive  Cette pyromancie ancestrale redécouverte par Cornyx est une des plus avancées du Grand marais. Lance une Boule de feu explosive. Cette technique rare subit un changement d'état en quittant la main du lanceur, ce qui la rend difficile à maîtriser. Lance une Boule de feu explosive. Lance une Boule de feu qui explose en plusieurs projectiles qui touchent plusieurs fois. 15  1 8 8 Cornyx (Tome de pyromancie du Grand marais)
 Grand Orbe de feu du Chaos Grand Orbe de feu du Chaos  Art de la Flamme du Chaos originaire de l'ancienne Izalith. Elle permet de lancer un Orbe de feu géant. La flamme du Chaos fait fondre les plus gros rochers, et entraîne une montée de lave en fusion. Les Sorcières d'Izalith engendrèrent la Flamme du Chaos, qui dévora tout leur domaine dans la foulée.  Lance un Orbe de feu géant. Lance un projectile de feu. Laisse de la lave en fusion avec des dégâts à l'impact. Plus puissant qu'Orbe de feu.  25  2 0 0 Cornyx (Tome de pyromancie d'Izalith
 Vestige du Foyer du Chaos Vestige du Foyer du Chaos  Vestige du Foyer du Chaos, dont émergèrent un jour les démons. Invoque une Flamme du Chaos qui brûle la zone. Les démons nés du feu se vouèrent corps et âmes à cet élément et ne tardèrent pas à périr. Cette relation évoque celle que l'homme entretient aujourd'hui avec le feu.  Invoque une Flamme du Chaos qui brûle la zone. Produit un projectile de feu qui se déplace en ligne droite. La projectile sème des projectiles secondaires sur sa trajectoire. 35 2 20 10 Âme du vieux Roi démoniaque (5 000 Âmes)
 Embrasement Embrasement  Pyromancie de Cornyx du Grand marais. Emet un jet de flammes continu. Le vieux pyromancien Cornyx aurait découvert certaies formes de pyromancies perdues avec le temps, celle-ci étant la plus connue.  Emet un jet de flamme continu depuis votre main. Portée courte, mais produit du feu tant que vous maintenez la touche enfoncée. Peut s'employer en déplacement. 1 6 0 Cornyx 
 Fouet de feu Fouet de feu  Forme de pyromancie avancée que l'on doit à Quelana, Sorcière d'Izalith. Elle permet de cingler ses adversaires à l'aide d'un fouet embrasé. Le pyromancien manipoule les flammes avec sa volonté, ce qui rend ce sort difficile à utiliser. La Pyromancie enseigne la maîtrise du feu et la futilité de vouloir le dominer entièrement.  Cingle l'ennemi avec un Fouet de feu.   1 13 8 Karla (Tome de pyromancie de Quelaana
 Tempête de feu Tempête de feu  Forme de pyromancie avancée que l'on doit à Quelana, Sorcière d'Izalith. Elle invoque une série de piliers de feu près du lancuer. La tempête ardente dévaste tout ce qui passe à sa portée. Telle est l'effroyable nature du feu.  Invoque des piliers de feu près du lanceur, à des endroits aléatoires.  1 18 0 Karla (Tome de pyromancie de Quelaana)
 Tempête du Chaos Tempête du Chaos  Art de la Flamme du Chaos originaire de l'ancienne Izalith. Invoque des piliers de feu du Chaos près du lanceur. la Flamme du Chaos fait fondre les plus gros rochers, et entraîne une montée de lave en fusion. La Flamme du Chaos finit par créer un plancher marin tumultueux dont émergèrent les créatures que l'on nomme "démons".  Invoque plusieurs piliers de feu du Chaos près du lanceur, à des endroits aléatoires. Ces piliers laissent une flaque de lave en fusion. 3 2 0 0 Cornyx (Tome de pyromancie d'Izalith
Grande combustion Grande combustion Amélioration de la forme de pyromancie connue sous le nom de Combustion. Elle invoque une flamme géante au creux de la main. Une magie aussi puissante que simple à utiliser. La pyromancie est née tout à la fois de la fascination et de la peur que le feu inspire ; sa puissance dépend autnt de la foi que de l'intelligence de celui qui y a recours. Produit une grande et puissante flamme au creux de la main. La portée est courte, mais son temps d'invocation est rapide. 20 1 10 10 Cornyx
Flamme sacrée Flamme sacrée Pyromancie enseignée chez certaines peuplades sauvages. Elle permet de brpuler les adversaires de l'intérieur. A l'origine, elle était employée dans le cadre d'une cérémonie de purification sacrificielle, d'où son nom. C'est une barbarie attendue chez des pyromanciens sauvages persuadés d'être au service du divin. La flamme pénètre dans l'ennemi et le dévore. Saisit un ennemi pour porter une attaque brûlante. Certains ennemis ne peuvent pas être saisis. 25 1 8 8 Lac incandescent, après le combat contre Zolig, le Tueur de Chevaliers
Flamme profanée Flamme profanée Forme de pyromancie apparentée à la Flamme profanée. Ses flammes engloutissent les adversaires à distance et les réduisent en cendres. Une fois Yorhm devenu Seigneur des Cendres, la Capitale profanée fut ravagée par les flammes. Le feu tombé du ciel n'aurait consumé que la chair humaine. Réduit les adversaires en cendres à distance, en produisant une explosion près de l'endroit ciblé. Délai avant activation. 30 1 25 0 Donjon d'Irithyll, au pied du géant prisonnier
Nuage empoisonné Nuage empoisonné Forme de pyromancie unique développée par Eingyi, un antique hérétique du Grand marais. Eingyi a été banni de slieux, mais son art lui survit. Peut-être les habitants du Grand marais y voient-ils un rappel de leurs propres origines hérétiques ?  Crée un nuage empoisonné qui affecte les ennemis. 20 10 0 10 Cornyx (Tome de pyromancie du Grand marais)
Nuage toxique Nuage toxique Pyromanie unique développée par Eingyi, peu usitée au Grand marais. Elle génère un Nuage toxique concentré. Banni du Grand marais, Eingyi fit un long périple au terme duquel il fit la connaissance d'une jeune femme... et d'un poison violent. Génère un puissant nuage toxique qui affecte les ennemis. 30 1 0 15 Lac incandescent, sur un corps situé dans la lave
Injection d'acide Injection d'acide Pyromancie originaire de Carthus. Crée un nuage d'acide rongeant armes et armures. Attachant une grande importance à la victoire, les bretteurs de Carthus n'hésitaient pas à utiliser ce genre de magie, car il n'y a pas d'honneur dans la mort. Crée un nuage d'acide rongeant armes et armures, réduisant la durabilité des équipements des ennemis. 30 1 0 13 Cornyx (Tome de pyromancie de Carthus)
Transpiration abondante Transpiration abondante Forme unique de pyromancie originaire du Grand marais, associé à Carmina. L'intense transpiration du lanceur améliore sa défense de feu. Forme emblématique de pyromancie internalisant les pouvoirs du feu. Elle a permis de créer bon nombre de déclinaisons. Fait transpirer et améliore la défense de feu de 30% pendant 30 secondes. 20 1 6 6 Cornyx
Suée torrentielle Suée torrentiellec Forme unique de pyromancie interne associée à Carmina. Elle déclenche une suée abondante améliorant temporairement les résistances aux saignements, au poison, au givre et aux malédictions. Cette suée jaunâtre soulage de tous les maux. Améliore temporairement toutes les résistances de +80 pendant 60 secondes. 20 1 6 6 Cornyx (Tome de pyromancie du Grand Marais)
Chair d'acier Chair d'acier Forme de pyromancie internalisant la flamme. Chair d'acier améliore défense et résistance, mais alourdit considérablement. A éviter lorsqu'on se promène dans les marécages, par exemple, ce qui explique peut-être son abandon du côté du Grand marais. Augmente la défense et la résistance, mais ralentit le joueur. Pendant 17 secondes, 40% d'absorption des dégâts physiques, -60% d'absorption des dégâts de foudre et +40% à toutes les résistances. Augmente la capacité à dévier les attaques et a un effet de super armure : vous ne pouvez pas être déséquilibré et l'animation de déséquilibre est réduite. 45 1 8 0 Bastion de Farron, dans le marécage
Puissance intérieure Puissance intérieure Une des formes de pyromancie interdites chez ceux qui internalisent la flamme. Augmente temporairement l'attaque, au prix d'une perte progressive de PV. Un pyromancien craint le feu, mais finit par comprendre que cette peur alimente son art. Attaque temporairement améliorée de 20% et récupération de constitution de +30 par seconde, mais inflige des dégâts équivalents à 1% de vos PV maximum toutes les 0.5 secondes. Durée du sort de 15 secondes. 30 1 10 10 Grandes archives
Fanal de Carthus Fanal de Carthus La plus obscure des formes de pyromancie héritées de Carthus. Les dégâts infligés augmentent au fil des attaques. L'invasion de Carthus a été comparée à un incendie incontrôlable. Son fanal est utilisé depuis bien longtemps comme un signal de guerre. Les dégâts infligés augmentent pendant 30 secondes jusqu'à +15%, à mesure que vous frappez les ennemis. L'effet diminue si vous ne portez pas de coups. 35 2 12 12 Cornyx (Tome de pyromancie de Carthus)
Croissant ardent de Carthus Croissant ardent de Carthus Pyromancie originaire de Carthus qui améliore l'arme droit par le feu. Les bretteurs de Carthus appréciaient ce type de pyromancies et s'en servaient pour rendre leurs épées courbes plus meurtrières encore. Amélioration par le feu de l'arme de droit, en conférant des effet de feu pendant 90 secondes. 30 1 10 10 Cornyx (Tome de pyromancie de Carthus)
Chaleur Chaleur Forme étrange de pyromancie employée par les Thanatophiles. Invoque une flamme dont le contact restitue des PV. En quête d'une famille de substitution, ils créèrent peut-être cette flamme d'harmonie pour oublier leur crainte d'être séparés de leurs dieux. Invoque une flamme bienveillante dont le contact restitue des PV. Place un soin à effet de zone pendant 30 secondes. Tous les personnages, amis ou ennemis, près de ce lieu récupèrent des PV. 50 2 0 25 Récompense des Thanatophiles
Sympathie Sympathie Forme de pyromancie avancée que l'on doit à Quelana, Sorcière d'Izalith. Charme l'adversaire et en fait un allié temporaire. La fascination qu'exerce la flamme sur les vivants est un fondement de la pyromancie. Charme l'adversaire et en fait un allié temporaire. Les ennemis de type mort-vivants deviennent amicaux pendant 30 secondes. Ne peut être utilisée en tant que spectre rouge ou pendant une invasion. 30 1 15 0 Karla (Tome de pyromancie de Quelaana)
Expuition rocheuse Expuition rocheuse Technique héritée d'un démon vagabond habité par une flamme mourante. Permet de cracher un rocher. Ce projectile est aussi lourd que friable. Permet de cracher un rocher. 17 1 8 12 Âme d'un démon vagabond
Flamme noire Flamme noire Forme de pyromancie découverte par les Gardiens des tombes après la chute du Chef suprême Wolnir dans les Abysses. Invoque une Flamme noire immense au creux de la main. Aucune lueur n'émane des flammes noires nées des Abysses. On dit qu'il faut y voir le feu ténébreux qui couve en tout être humain. Invoque une flamme noire au creux de la main. Produit une grande et puissante éruption de feu noir au creux de votre main. Courte portée, mais incantation rapide, pouvant réduire considérablement la constitution de l'adversaire. 28 1 15 15 Karla (Tome de pyromancie du Gardien)
Orbe de feu noir Orbe de feu noir Forme de pyromancie découverte par les Gardiens des tombes après la chute du Chef suprême Wolnir dans les Abysses. Lance une Boule de feu noir. Elle s'abat violemment sur les adversaires et ses flammes sombres infligent des dégâts des Ténèbres. Lance une Boule de feu noir, produisant des déâts de zone à l'impact. 22 1 20 20 Karla (Tome de pyromancie du Gardien)
Serpent noir Serpent noir Pyromancie découverte dans l'Abysse par le Chef suprême Wolnir, qui inspira les sorts ténébreux des Gardiens. Elle libère une flamme noire qui sillonne le sol. En sorcellerie comme en pyromancie, les formes de magie apparentées à l'Humanité ont un point commun : elles semblent vouloir faire preuve d'une volonté propre. Libère une flamme noire qui sillonne le sol, avec des trajectoires aléatoires. 19 1 15 15 Âme du Chef suprême Wolnir
Orbe du Chaos Dunnel le pyromancien était fasciné par ce rituel cérémonial pratiqué par les clercs du Lac incandescent. Il permet d'invoquer une orbe du Chaos qui crache littéralement le feu. S'il s'embrase et se consume en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, le Chaos n'en est pas moins une force primordiale née au coeur du Foyer du Chaos ; un triste avatar du péché d'orgueil dont une grande figure d'Izalith se rendit naguère coupable. Invoque une orbe qui crache des des traits de feu 7 1 16 16 Butin sur un PNJ envahisseur (derrière un mur illusoire, dans la crypte remplie de mouches)
Frozen-weapon-spell-dks3 Eventail ardent

Une forme de pyromancie héritée de Zoey, descendante des pyromanciens du désert. 

L'employer de manière répétée permet d'enchaîner les frappes de l'Eventail ardent de gauche et de droite. 

A l'instar des autres pyromanciens du désert, Zoey était d'une beauté incroyable, mais la sienne ne cachait aucun vice, et elle finit par devenir pour les plus faibles une reine simple et sans prétention

Permet de lancer un grand balayage embrasé 9 1 15 15 ??
Frozen-weapon-spell-dks3 Seething Chaos ?? ?? ?? ?? ?? ?? ??
 

La sorcellerie est un type de magie avec la plus grande variété de type de dommage et d'effet du jeu, augmentant principalement avec l'intelligence.

Il existe 34 sorts de sorcellerie. 

Certains sorts peuvent être achetés auprès des marchands après leur avoir remis des objets-clefs appelés "Parchemin".

Tomes

Parchemin Utilisation  Description Localisation
Parchemin de Sage Donnez-le à Orbeck pour débloquer Grand aiguillon de Farron et Grêle de Farron Parchemin compilant des forme de sorcellerie héritées des Sages de Cristal. Remettez-le à un sorcier afin que ce dernier puisse vous faire bénéficier des enseignements de cet ouvrage. Comme tous les sorciers le savent, la sorcellerie est une question de talent, et ce parchemin a vocation à développer un art très spécial. Bastion de Farron, Feu des Ruines du bastion. Dans la partie marécageuse, chercher un coin avec des Champignons morts. 
Parchemin doré Donnez-le à Orbeck pour débloquer les sorcelleries dorées Parchemin doré représentant le fruit des recherches des érudits xanthomes. Remettez-le à un sorcier pour apprendre ces formes de sorcellerie d'Oolacile. Elles conféraient aux sorciers des terres oubliées d'Oolacile le pouvoir de la lumière dont les effets s'accompagnaient d'un rayonnement doré caractéristique. Bastion de Farron, Feu des Ruines du Bastion. Le parchemin est dans une cave à proximité, bien gardée par quelques basilics. 
Parchemin de Logan Donnez-le à Orbeck pour débloquer Lance d'âme et Masse d'âme chercheuse Parchemin secret compilant des formes de sorcellerie employées par les sorciers royaux de la Capitale profanée. Remettez-le à un sorcier pour apprendre ces formes de sorcellerie héritées de Logan. Les sorciers royaux utilisaient ce parchemin pour s'autoproclamer héritier de Logan, prétentions pour le moins discutables. Donjon d'Irithyll, dans la partie marécage toxique de la Capitale Profanée, en battant un PNJ sur le toit d'un bâtiment
Parchemin cristallin Donnez-le à Orbeck pour débloquer Masse d'âme chercheuse de cristal, Lance d'âme de cristal et Arme magique de cristal Parchemin cristallin secret tiré des Grandes archives de Lothric. Remettez-le à un sorcier pour apprendre ces formes de sorcellerie cristalline. On doit ces formes de sorcellerie à un Drake pâle du nom de Seath l'écorché, qui apparut à Logan. Cette école de sorcellerie a été pérennisée par les Sages de Cristal. Château de Lothric, après avoir battu le Sage de Cristal des Grandes archives

Sorcelleries

Image Sort Description Effet Coût PC Emplacement de sort Intelligence Localisation
Flèche d'âme Flèche d'âme Forme de sorcellerie élémentaire permettant de tirer une Flèche d'âme. Pour employer un sort, assignez-le à un emplacement de sort près d'un Feu et équipez-vous d'un bâton. Tire une Flèche d'âme, qui suit légèrement sa cible (sort d'attaque basique) 7 1 10
  • Yoel de Londor
  • Yuria de Londor
  • Orbeck de Vinheim
Grande flèche d'âme Grande flèche d'âme Forme avancée du sort de Flèche d'âme. Tire une Flèche d'âme plus puissante. Nombre de sorts infligent des dégâts magiques et sont efficaces contre les armures métalliques, les écailles et autres matériaux solides. Tire une Flèche d'âme plus puissante, qui suit légèrement sa cible 11 1 15 Orbeck de Vinheim
Lourde flèche d'âme Lourde flèche d'âme Forme de sorcellerie élémentaire, ancienne mais bien pratique. Tire une Lourde flèche d'âme. Elle est puissante, mais longue à invoquer, ce qui vous rend vulnérable et en fait un sort difficile à maîtriser. Tire une Lourde flèche d'âme, qui est un projectile long à invoquer mais qui cause d'importants dégâts pour peu de PC et qui suit légèrement sa cible 11 1 13
  • Yoel de Londor
  • Yuria de Londor
  • Orbeck de Vinheim
Grande et lourde flèche d'âme Grande et lourde flèche d'âme Forme avancée du sort de Lourde flèche d'âme. Tire une Lourde flèche d'âme plus puissante. Les formes de sorcellerie suivent une logique simple : leur efficacité dépend de l'intelligence du lanceur. Tire une Lourde flèche d'âme plus puissante, qui est un projectile long à invoquer mais qui cause d'importants dégâts pour peu de PC et qui suit légèrement sa cible 14 1 18 Orbeck de Vinheim
Aiguillon de Farron Aiguillon de Farron Cette déclinaison de la Flèche d'âme a été créée par les sorciers de la Légion des Mort-vivants de Farron. Elle permet de lancer un Aiguillon d'âme. C'est l'un des plus célèbres sorts hérités de Farron. Il est très répandu du fait de sa simplicité. Lance un Aiguillon d'âme, qui fait de faibles dégâts mais qui tire rapidement des projectiles véloces 3 1 8 Orbeck de Vinheim
Grand Aiguillon de Farron Grand Aiguillon de Farron Forme avancée du sort d'Aiguillon de Farron. Lance un puissant Aiguillon d'âme. Ce sort aurait été créé par Heysel, la fille du chef des acolytes de la Légion, et perfectionné par un Sage de Cristal. Lance un puissant Aiguillon d'âme, qui fait de faibles dégâts mais qui tire rapidement des projectiles véloces  4 1 23 Orbeck de Vinheim (Parchemin de Sage)
Grêle de Farron Grêle de Farron Forme avancée du sort d'Aiguillon de Farron. Invoque une pluie d'Aiguillons d'âme. Ce sort aurait été créé par Heysel, la fille du chef des acolytes de la Légion, et perfectionné par un Sage de Cristal. Invoque une pluie d'Aiguillons d'âme, tire une série de projectiles à faibles dégâts mais qui touchent plusieurs fois 2 1 28 Orbeck de Vinheim (Parchemin de Sage)
Masse d'âme chercheuse Masse d'âme chercheuse Forme de sorcellerie créé par Logan le Galurin, un grand sorcier qui avait jadis quitté l'Académie draconique. Lance une Masse d'âme chercheuse. Ce sort permet d'entrevoir ce que recherchait Logan, mais en y regardant de plus près, son attirance pour le vivant est proche de la nature des Ténèbres. Lance un masse d'âme chercheuse, qui sont des projectiles flottant autour du lanceur de sorts, tirés automatiquement sur les ennemis proches 20 1 20 Orbeck de Vinheim (Parchemin de Logan)
Masse d'âme de Cristal Masse d'âme de Cristal Galvanise la Masse d'âme chercheuse par cristallisation. Lance une Masse d'âme chercheuse de cristal disposant de propriétés perforantes. D'après les Sages de Cristal, Logan aurait reçu l'illumination dans les Archives royales, où les facettes d'un cristal lui auraient permis d'atteindre la quintessence de son art. Lance une Masse d'âme chercheuse de cristal, qui transperce les ennemis 53 1 30 Orbeck de Vinheim (Parchemin cristallin)
Pluie cristalline Pluie cristalline Sort unique développé par les jumeaux évangélistes connus sous le nom de Sages de Cristal. Invoque une pluie de petites Masses d'âme en cristal, disposant de propriétés perforantes. Après un pacte conclu voilà bien longtemps, l'un des Sages rejoignit les rangs de la Légion des Mort-vivants pour former les sorciers de Farron. Invoque une pluie de Masse d'âme en cristal, sous la forme d'un orbe qui éclate en projectiles pointus et qui suivent légèrement leur cible 25 1 18 Âme d'un Sage de Cristal
Lance d'âme Lance d'âme Forme de sorcellerie créée par Logan le Galurin, un grand sorcier qui avait jadis quitté l'Académie draconique. Elle projette une Lance d'âme. Cette lance dispose d'un grand pouvoir perforant et témoigne des aptitudes de combattant de Logan. Envoie une Lance d'âme, qui est un projectile assez rapide et puissant, transperçant les ennemis 40 1 32 Orbeck de Vinheim (Parchemin de Logan)
Lance d'âme en cristal Lance d'âme en cristal Aiguise la pointe de la Lance d'âme par cristallisation. Envoie une Lance d'âme perforante en cristal. D'après les Sages de Cristal, Logan aurait reçu l'illumination dans les Archives royales, où les facettes d'un cristal lui auraient permis d'atteindre la quintessence de son art. Envoie une Lance d'âme perforante en cristal, dont le tir est rapide, puissant et ayant des propriétés perforantes 55 1 48 Orbeck de Vinheim (Parchemin cristallin)
Souffle du dragon blanc Souffle du dragon blanc Forme de sorcellerie héritée d'Oceiros, le Roi illuminé. Confère le souffle cristallin de Seath l'écorché, disposant de propriétés perforantes. Les recherches de Seath éveillèrent l'attnetion de Logan qui, mu par ses folles ambitions, s'appropria des pouvoirs divis comme celui-ci, ce qui dut impressioner Oceiros. Confère le souffle cristallin de Seath l'écorché, déployant des cristaux au sol 30 1 50 Oceiros, Âme du Roi illuminé
Rafale animique Rafale animique Sort hérité du premier des Erudits, alors que Lothric et les Grandes archives venaient de voir le jour. Lance une volée concentrée d'Âmes. Le premier des Erudits doutait de la légende de Lige-feu, et l'on raconte également qu'il était le mentor du Prince. Lance une volée concentrée d'Âmes, sous forme de pusisant rayon, dont l'incantation est longue mais fait de puissants dégâts 60 2 45 Grandes archives
Espadon d'âme Espadon d'âme Forme de sorcellerie créée principalement pour les mages épéistes. Permet de frapper avec un espadon animique. Cette lame éthérée n'est qu'une manifestation de l'esprit du sorcier, mais on dit que sa puissance égale celle d'un Espadon en acier. Même les puristes de la magie les plus bornés utilisent ce sort en cas de nécessité. Permet de frapper à l'aide d'un Espadon animique, dont l'attaque circulaire ne peut pas être contrée, bloquée par un bouclier ou un mur 28 1 22
  • Yoel de Londor
  • Yuria de Londor
  • Orbeck de Vinheim
Dague de Farron Dague de Farron Déclinaire de l'Espadon d'âme créée par les sorciers de la Légion des Mort-vivants de Farron. La Légion préfère souvent la célérité à la puissance de frappe. Cette forme de sorcellerie modifiée ne fait pas exception. Permet de frapper à l'aide d'une lame animique, qui peut être utilisée en continu pour effectuer des combos similaires à ceux d'un arme de courte portée 5 1 23 Orbeck de Vinheim
Arme magique Arme magique Forme de sorcellerie idéale pour les bretteurs : amélioration magique de l'arme droite. La puissance des mages épéistes de Vinheim provient du Bouclier magiue et de ce sort. Nombre de guerriers apprennent la sorcellerie dans le seul but de le maîtriser. Amélioration magique de l'arme droite pendant 90 secondes 25 1 10
  • Yoel de Londor
  • Yuria de Londor
  • Orbeck de Vinheim
Grande arme magique Grande arme magique Forme avancée du sort d'Arme magique. Amélioration magique puissante de l'arme droite. Seuls les mages épéistes dont la nature de la mission l'exige sont autorisés à l'apprendre. On dit de cette lame bleue qu'elle peut facilement traverser une armure. Amélioration magique puissante de l'arme droite pendant 60 secondes 35 1 15 Route des sacrifices
Arme magique en cristal Arme magique en cristal Aiguise la lame de l'Arme magique par cristallisation. Amélioration cristalline de l'arme droite. Les nombreuses expériences de Logan lui ont permis de découvrir que le cristal renforce le lien entre l'arme du combattant et son âme. Amélioration cristalline de l'arme droite, qui confère des dégâts magique puissants pendant 45 secondes 50 1 30 Orbeck de Vinheim (Parchemin cristallin)
Bouclier magique Bouclier magique Forme de sorcellerie idéale pour les bretteurs : amélioration magique du bouclier gauche. La magie améliore la stabilité et la défense des boucliers. Aussi petit soit-il, tout bouclier peut gagner considérablement en solidité grâce à ce sort. Amélioration du bouclier gauche de 30% au général et de 70% pour les dégâts magiques, et amélioration de l'équilibre de 20% pendant 60 secondes 30 1 10
  • Yoel de Londor
  • Yuria de Londor
  • Orbeck de Vinheim
Grand bouclier magique Grand bouclier magique Forme avancée du sort de Bouclier magique. Amélioration magique puissante du bouclier gauche. Seuls les mages épéistes dont la nature de la mission l'exige sont autorisés à apprendre cette forme de sorcellerie permettant de galvaniser littéralement un bouclier. Amélioration magique puissante du bouclier gauche de 100% lors de parades réussies et amélioration de 50% de la stabilité pendant 30 secondes 45 1 18 Donjon d'Irithyll
Espion Espion Forme de sorcellerie développée à l'Académie draconique de Vinheim par un sorcier plutôt discret. Masque les sons et annule les dégâts liés aux chutes. L'efficacité de ce sort explique à elle seule pourquoi les services des espions de Vinheim coûtent une fortune. Masque les sons et annule les dégâts de chute, sauf si la chute est mortelle 15 1 10 Orbeck de Vinheim
Leurre Leurre Forme de sorcellerie développée à l'Académie draconique de Vinheim par un sorcier plutôt discret. Détourne l'attention des adversaires grâce à un son lointain. Hypnotisant, ce son incite à se tourner dans sa direction, et ainsi faire dos à l'attaquant. Détourne l'attention des adversaires n'ayant pas encore repéré le joueur en produisant un son au loin 15 1 18 Orbeck de Vinheim
Hydrargyrie Hydrargyrie Sort très dangereux employé par les espions de l'Académie draconique. Seuls les plus dévoués l'apprennent. Des émanations de mercure entraînent une perte de PV. Attention, le lanceur n'est pas à l'abri de ses effets. La victime prise dans le nuage est comme pétrifiée, les traits déformés par la souffrance. Ce macabre spectacle faisait craindre les noms des sorciers maîtrisant ce sort. Emanation de mercure absorbant les PV, affectant les ennemis mais aussi le joueur, mais pas ses alliés 17 1 30 Orbeck de Vinheim (Parchemin de Sage)
Lumière Lumière Sort perdu du royaume d'Oolacile, terre de sorcellerie dorée. Emet une lueur permettant d'éclairer les parages. Bien qu'élémentaire, ce sort de lumière symbolise bien la pureté des formes de sorcellerie dorée, que l'Académie draconique elle-même n'a pas su imiter. Emet une lueur qui suit le joueur permettant d'éclairer les parages pendant 60 secondes 20 1 15 Orbeck de Vinheim (Parchemin doré)
Réparer Réparer Sort perdu du royaume d'Oolacile, terre de sorcellerie dorée. Répare les armes et pièces d'armure équipée, y compris celles qui ont fini par se briser. Ce sort n'est pas des plus tape-à-l'oeil, mais son origine est un secret bien gardé. Le temps est fait de lumière, et l'inversion de ses effets est un art proscrit. Répare armes et armures équipées de 10 points de durabilité 20 1 15 Orbeck de Vinheim (Parchemin doré) 
Arme invisible Arme invisible Sort perdu du royaume d'Oolacile, terre de sorcellerie dorée. Rend l'arme droite invisible. L'arme en elle-même ne subit aucune autre modification. Comme c'est souvent le cas, ce sort n'est vraiment utile qu'entre les mains d'un sorcier ingénieux. Rend l'arme en main droite invisble pendant 45 secondes 25 1 12 Orbeck de Vinheim (Parchemin doré)
Invisibilité Invisibilité Sort perdu du royaume d'Oolacile, terre de sorcellerie dorée. Permet de devenir pratiquement invisible. L'invisibilité totale est impossible en raison du risque de désintégration. Ce sort permet toutefois de se fondre dans son environnement après être resté immobile un instant. Rend presque invisible pendant 20 secondes, réduisant de 10% la distance à laquelle les ennemis vous détectent 15 1 15 Orbeck de Vinheim (Parchemin doré)
Caméléon Caméléon  Sort perdu du royaume d'Oolacile, terre de sorcellerie dorée. Permet de se transformer pour passer inaperçu. Ce sort fut créé de façon très peu académique par une jeune fille cherchant à s'amuser pour tromper sa solitude, dans les bois au crépuscule. Permet de se transformer pour passer inaperçu, en vous changeant en objet adapté à votre environnement (l'effet est annulé si vous effectuez une action autre que le déplacement) 20 1 12 Irithyll de la Vallée boréale, pélerin caché dans l'Eglise de Yorshka
Mur lumineux déformé Mur lumineux déformé Sort perdu du royaume d'Oolacile, terre de sorcellerie dorée. Déforme le spectre lumineux pour dévier la magie. Très bien gardé, ce sort de manipulation de la lumière distord l'essence des lois fondamentales et annule la magie en niant son état physique. Déforme le spectre lumineux pour dévier la magie, créé un champ autour de vous qui dissout les projectiles créés par des sorts pendant 2 secondes 10 1 27 Orbeck de Vinheim (Parchemin doré) 
Âme des Profondeurs Âme des Profondeurs Ce sort utilisé par l'Archidiacre Royce et ses Diacres leur aurait été transmis par McDonnell, de la Vallée boréale. Il invoque des vestiges d'une Âme ténébreuse. Des Âmes surgissant des Profondeurs poursuivent leur cible, attirées par son énergie vitale. Invoque les vestiges d'une Âme ténébreuse, projectile chercheur à accélération constante avec un très bon suivi de la cible, mais une vitesse lente 7 1 12 Âme des Diacres des Profondeurs
Grande Âme des Profondeurs Grande Âme des Profondeurs Forme avancée du sort d'Âme des Profondeurs. Invoque les vestiges d'une puissante Âme ténébreuse. L'Archidiacre McDonnell, lui-même sorcier, aimait contempler les Âmes stagnantes de la cathédrale. il voyait en elles les fondations de ce monde. Invoque les vestiges d'une puissante Âme ténébreuse, projectile chercheur à accélération constante avec un très bon suivi de la cible, mais une vitesse lente 11 1 20 Récompense des Fidèles d'Aldrich
Affinité Affinité Maléfice dont l'usage a été interdit. Invoque une manifestation ténébreuse de l'Humanité. C'est apparemment l'expression de la jalousie, voire de l'amour pour autrui, qui traque inlassablement sa cible. Comme beaucoup de sentiments humains, ils n'apportent que des ennuis. Invoque une manifestation ténébreuse de l'Humanité, sous forme de projectiles flottant autour du lanceur et tiré automatiquement 45 1 32 Karla
Lame ténébreuse Lame ténébreuse Maléfice dont l'usage a été interdit. Permet de frapper à l'aide d'une lame ténébreuse. Transmise de mère en fille, cette lame permettait à la jeune femme de se protéger ou de mettre fin à ses jours. Elle ne l'utilise qu'une seule fois. Permet de frapper à l'aide d'une lame ténébreuse 33 1 30 Karla
Arme gelée L'un des sorts élaborés sur les terres du monde d'Ariamis par le jeune sorcier Sulyvahn, avant que ce dernier ne décide de quitter les lieux. Il permet de conférer à l'arme tenue en main droite les pouvoirs du givre.Bien qu'originaire des étendues glaciales de ce monde prisonnier d'un tableau, Sulyvahn n'avait guère d'affinité avec sa terre natale. Il faut dire qu'à l'époque, il n'avait pas encore été confronté au sentiment de perte. Infuse l'arme tenue en main droite avec du givre 30 1 15 A proximité du Feu situé près du pont suspendu
Gelée éclair L'un des sorts élaborés sur les terre du monde d'Ariamis par le jeune sorcier Sulyvahn, avant que ce dernier ne décide de quitter les lieux. Il permet de générer un nuage de brume d'un froid polaire. Bien qu'originaire des étendues glaciales de ce monde prisonnier d'un tableau, Sulyvahn n'avait guère d'affinité avec sa terre natale. Il faut dire qu'à l'époque, il n'avait pas encore été confronté au sentiment de perte. Crée un nuage de brume d'un froid polaire 16 1 18  
Frozen-weapon-spell-dks3 Vestiges de grande Âme

Une sorcellerie qui invoque les vestiges d'une grande Âme ténébreuse ayant ruminé pendant des siècles dans les Profondeurs.

Cette sorcellerie est la forme ultime de l'Âme des Profondeurs. 

Certains Nébuleux qui surgissent des Profondeurs sont possédés par des vestiges d'Âmes, qui possèdent une troublante forme humaine.

Invoque les vestiges d'une grande Âme ténébreuse 30 1 40 ??
Frozen-weapon-spell-dks3 Old Moonlight ?? ?? ?? ?? ?? ??