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Les Clefs dans Dark Souls III permet aux joueurs d'avancer dans certaines quêtes, d'accéder à de nouvelles zones et de diversifier l'inventaire des marchands.

Image Nom Description Usage Localisation

Symbole noir

Une plaie béante évoquant la marque dont les Mort-vivants sont porteurs.


On peut sentir en émaner les forces ténébreuses intrinsèquement liées à la nature humaine, et les énergies maudites s'y concentrent peu à peu.

Ceux qui sont amenés à porter le Symbole noir ne s'en remettent jamais vraiment, mais on raconte qu'une Gardienne du Feu serait parvenue à revenir des Abysses et qu'elle aurait par la suite aidé de son mieux les porteurs de la malédiction.

Permet de devenir Carcasse Remis par Yoel de Londor

Clé de la tour

Clé de la tour délabrée qui se trouve derrière le Sanctuaire de Lige-feu et permet d'accéder au Clocher. 

Le Clocher est le tombeau des Gardiennes du Feu d'antan. Quand le mandat d'une Gardienne du Feu touche à son terme, elle est vouée à rejoindre les Ténèbres absolues, où elle peut enfin jouir d'un long repos plus que mérité.

Ouvre la porte permettant l'accès au Clocher au Sanctuaire de Lige-feu

Vendu par la Servante du Sanctuaire (20 000 Âmes)

Petite bannière de Lothric

Petite bannière portée par les messagers de Lothric. 

Brandissez-la devant la porte principale du château afin qu'une escorte vienne vous y accueillir.

Quand le Grand mur apparut, le chemin permettant d'accéder au Camp de Mort-vivants fut con*****é, et l'on vit débarquer un groupe de messagers porteurs de cette bannière. On les avait envoyés en mission, et ils se trouvaient désormais dans l'incapacité de rentrer chez eux.

A brandir au bord de la falaise à la sortie de la salle du Boss Vordt de la Vallée boréale, pour rejoindre le Camp de Mort-vivants.

Donnée par Emma, dans la Cathédrale du Haut mur de Lothric

Clé de la salle de l'ascenceur

Clé de l'ascenceur permettant de descendre dans le plus profond des donjons de Lothric. 

On dit que l'un des derniers Spectres sombres originaires d'un terre engloutie par les Ténèbres y serait retenu prisonnier.

Permet de déverouiller une porte dans la zone du Haut mur du Lothric, depuis le Feu 'Tour du Mur". Descendre les escaliers et descendre encore de deux étages. Là vous trouverez une porte suivie d'un ascenceur. En bas de ce dernier, un Spectre sombre vous attend.=

Remise par Leonhard après lui avoir parlé en ayant au moins une Langue pâle dans l'inventaire.

Clé de cellule

Clé d'une cellule peuplée de criminels de tout poil. 

Lothric ne manque pas de voyous ambitieux, et ceux-ci ont dû s'aventurer à escalader le mur du Camp de Mort-vivants. 

Toutefois, ils se contentent d'exercer leur "art" du côté du Grand mur, et n'approchent jamais du Château de Lothric, que l'on compare souvent dans leur milieu à un monstre aux mâchoires duquel il est impossible d'échapper.

Permet d'ouvrir la cellule dans laquelle est enfermé Greirat. La cellule se trouve tout en bas, en partant du Feu "Tour du Mur".

Haut Mur de Lothric

Fire Keeper Soul

Âme de Gardienne du Feu

 Âme d'une Gardienne du Feu dont on raconte qu'elle est revenue des Abysses.

Cette Gardienne du Feu veille sur le Feu et sert les intérêts de son champion. On dit qu'elle s'est plus ou moins remise de son expérience et qu'elle a fini par accepter le Symbole noir dont les Ténèbres ont corrompu son Âme. 

Toutefois, cette dernière ira un jour retrouver refuge dans la poitrine d'une autre Gardienne du Feu

Permet à la Gardienne du Feu d'inverser l'effet du Symbole noir.

Au sommet de la Tour de Lige-feu (clef de la Tour)

Clé de la tombe

Clé de la porte du tombeau humide sur laquelle on finit par tomber en arpentant les égoûts situés sous le Camp de Mort-vivants.

Ce tombeau sur lequel nul ne vient plus se recueillir, abritait autrefois une statue de Velka, la Déesse du Péché, et l'on croyait en ce temps qu'il était possible d'y obtenir le pardon quand on avait fauté, ou de se voir libéré des malédictions dont on pouvait faire les frais.

Ouvre une porte dans les égoûts du Camp de Mort-vivants, près du Feu "Pont en ruine", et mène à Irina de Carim.

Vendu par la Servante du Sanctuaire (1 500 Âmes)

Petite poupée

Poupée argentée représentant un jeune écuyer. 

Le Grand-maître Sulyvahn, une figure de la cité légendaire d'Irithyll située dans la Vallée boréale, remettait cette poupée aux plus importants de ses sujets, afin que ces derniers soient en mesure de traverser la barrière quand il était temps de rentrer au bercail. 

En tendant l'oreille, vous l'entendrez murmurer : "Où que tu ailles, c'est Irithyll que la lune éclaire quand elle se lève, et où que tu sois, Irithyll est ton foyer".

Permet de franchir la barrière protégeant l'accès à Irithyll après le pont.

Vaincre les Diacres des Profondeurs

Clé de la vieille cellule

 Clé de la plus vieille cellule du Donjon d'Irithyll. Le premier prisonnier des lieux fut un Géant solitaire, et les cellules réservées aux humains furent bâties à ses pieds.

Permet d'ouvrir la cellule dans laquelle se trouve Siegward de Catarine, dans le Donjon d'Irithyll.

Dans un Mimique du Donjon d'Irithyll.

Clé des Grandes archives

Clé de l'entrée principale des Grandes archives de Lothric.

A la faveur des évènements, de la mort annoncée du Feu et de la profanation du château, dont la souillure est imputable aux humains, les Grandes archives ont fermé leurs portes pour de bon.

Aujourd'hui, seules quelques clés permettent encore d'y accéder. Celle-ci devait appartenir à Gotthard, qui faisait partie des Mains noires du Roi et qui a fui le château. 

Permet d'ouvrir la porte d'entrée principale des Grandes archives

Sur un cadavre devant l'entrée des Grandes archives

Calice de consécration 

Calice employé dans le cadre des cérémonies au cours desquelles les Chevaliers de Lothric prêtent serment et sont adoubés. 

Aujourd'hui, c'est plus une formalité qu'autre chose, mais le rituel se perpétue par tradition. 

Placez le calice au pied de la statue de chevalier qui décapite.

Déclenche le combat de Boss : Danseuse de la Vallée boréale Butin ou donné par Emma, dans la Cathédrale du Haut Mur de Lothric

    Utilisée pour se marrier à Anri d'Astora. Permet de débloquer une fin différente  

Yeux d'une Gardienne du Feu

Une paire d'yeux noirs. 

On raconte qu'ils appartenaient à la première des Gardiennes du Feu, et qu'elle a dû se résoudre à perdre la vue, comme toutes celles qui lui ont succédé. 

Ces yeux peuvent révéler aux Gardiennes du Feu des visions de cauchemar auxquelles elles ne devraient jamais se retrouver confrontées.

Vous pouvez les remettre à la Gardienne du Feu pour accéder à une fin alternative.

Cela change la musique du Sanctuaire de Lige-feu, et ajoute deux nouvelles fins au jeu.

Derrière un mur illusoire dans le Sanctuaire situé dans la zone des Sépultures oubliées, là où se trouverait Irina dans le Sanctuaire de Lige-feu.

Clé du geôlier

Trousseau de clés d'un geôlier, permettant d'accéder au Donjon d'Irithyll. 

Grâce à lui, il est possible d'ouvrir les portes de la plupart des cellules. 

On se demande pourquoi les détenus sont encore con*****és à y séjourner, dans la mesure où ce ne sont désormais plus d'un ramassis de Carcasses décérébrées et autres loques plus ou moins inrrécupérables.

Permet de déverrouiller la porte qui divise le couloir dans le Donjon d'Irithyll

Donjon d'Irithyll, dans une cellule à droite du couloir dans lequel vous entrez via des trous dans les murs adjacents.

Clé de l'évadé

Clé de la fenêtre condam-née du Donjon d'Irithyll. 

Cette fenêtre ne débouche toutefois que sur un puits sans fond des plus ténébreux, que surplombe une vue relativement déprimante de la Capitale profanée. 

L'architecture des lieux évoque un message des plus cyniques adressé par les geôliers à ceux qui seraient pris de velléités de s'enfuir.

   
       Unlocks cell in Irithyll Dungeon holding Karla, as well as 2 more cells in the dungeon containing items. Profaned Capital to Irithyll Dungeon, take the staircase from the toxic pool up and to the left, past the 2 jailers and left on a corpse at the end of the path.
 

Vertelame de Faucon-du-Breuil

Vertelame tâchée de sang de Faucon-du-Breuil, un déserteur de la Légion des Mort-vivants. 

Traditionnellement, les soldats de la Légion des Mort-vivants emploient la Vertelame pour adresser à autrui un message de la plus haute importance. 

"Ralliez au plus vite le Mausolée de Farron. Un seul être peut marcher sur les traces des Dragons anciens".

Permet d'avancer dans la quête de Faucon-du-Breuil, et de la défier dans l'arène des Veilleurs des Abysses

Remis par André le Forgeron au cours de la quête de Faucon-du-Breuil.

Clé du mécanisme

La clé du mécanisme permettant d'accéder au grenier des archives situées en bordure du Camp corvien. 

Après avoir accompagné au grenier de la bibliothèque une femme à la chevelure blanche, la clé permettant d'accéder aux lieux sembla revêtir une importance toute particulière aux yeux de Sire Vilhelm, qui se mit à veiller sur elle comme si sa vie en dépendait.

Permet d'accéder au grenier de la bibliothèque du Camp corvien

Récompense pour avoir vaincu Sire Vilhelm




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